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Interview mit Yuji Horii

09 Oct 2007

HoriiIn der November-Ausgabe 2007 des amerikanischen Nintendo-Magazins Nintendo Power gab es ein Interview mit Yuji Horii, welches ihr hier übersetzt finden könnt. Viel Spaß dabei!

Einleitung

Wenn es nicht Yuji Horii geben würde, würden die Konsolenrollenspiele, so wie wir sie kennen, wohl nicht existieren. Mit Dragon Quest Anno 1986 hat Horii die Blaupause für eines der wohl ehrvollsten Spielereihen geschaffen. Auch mehr als zwanzig Jahre später macht der renommierte Designer damit weiter, die Spieler mit der Hilfe eines kleinen, blauen Schleims zu fesseln. In der Tat ist Dragon Quest die meistverkaufte Spiele-Serie in Japan, die sogar Final Fantasy und die Super Mario Bros. hinter sich lässt. Die Serie ist so beliebt, dass Square Enix sogar Erscheinungstermine an Wochenenden festmacht, da ansonsten Millionen von Spielern sich krankmelden würden oder die Schule schwänzen würden, wann immer ein neuer Teil der Reihe in die Läden kommt. Horiis Mitarbeiter des Erstlings -- Zeichner Akira Toriyama (bekannt durch Dragon Ball) und Komponist Koichi Sugiyama -- führen bis heute ihre Arbeit an der Reihe neben ihm fort. Die drei bilden sozusagen die "heilige Dreifaltigkeit" von Dragon Quest. Aus welchem Grund aus immer muss die Reihe erst den gleichen Grad an Popularität auf dieser Seite des Pazifiks erreichen. Womöglich wird der kommende Release von Dragon Quest IX am DS dieses endlich ändern. Natürlich hat die Serie auch eine spezielle Bedeutung für die Nintendo Power. Unsere älteren Leser können sich vielleicht noch an das erste Dragon Quest erinneren (welches Dragon Warrior in Nordamerika genannt wurde), welches 1990 als Abo-Bonus angeboten wurde.

Interview

Geboren am: 6. Jänner 1954
Geburtsort: Awaji-shima, Japan
Position: Spieledesigner bei Armor Project
Bekannt für: Die Dragon Quest Reihe; Als Grund für eine Massenabwesenheit in japanischen Büros und Schulen
Lieblingsessen: Alles, indem Eier sind
Aktuelle Projekte: Dragon Quest IX und die Dragon Quest IV, V, & VI Remakes für den DS
Nintendo Power: Können Sie uns erzählen, wie sie ins Videospiel-Business gekommen sind? Yuji Horii: Nachdem ich die Universität abgeschlossen habe, hab ich als freiberuflicher Schreiber für Magazine und andere Publikationen gearbeitet. Als hab mir mit 27 einen Computer gekauft, um meine Arbeitsmaterialien zu organisieren, und ich hab einfach nicht genug davon bekommen. Ich begann, die Computersprachen wie BASIC mir beizubringen, und hab sogar ein paar Spiele für mich selbst geschrieben. Ungefähr zu dieser Zeit besuchte Yukinobu Chida von Enix (welcher momentan in der Geschäftsführung von Square Enix sitzt) die Shonen Jump, eine Comicveröffentlichung für die ich schrieb. Er wollte, dass wir einen Programmierwettbewerb seienr Firma mitpromoten. Mein Herausgeber war ein großer Videospiel-Fan, und er trug mir auf, mich um diese Geschichte zu kümmern. Während ich vom Wettbewerb berichtete, bekam ich Zugang zu einem der Teilnehmerformulare und hab geheim ein eigenes Spiel von mir eingereicht. Als ich wieder zu Enix lief um über die Gewinner zu berichten, war ich sehr überrascht, dass einer der Gewinner ich selbst war. "Hey, ich hab dieses Spiel gemacht" sagte ich zu Mr. Chida. "Unmöglich!" antwortete er mir. So endete alles damit, dass ich nicht nur über die Siegesehrung schrieb, sondern selbst daran teilnahm. Es war ein sehr unerwartetes Ende einer Geschichte, die sich als Anfang einer weiteren herausgestellt hat. NP: Welchen Berufswunsch hegten sie als Kind? YH: Als ich in der Grundschule war, wollte ich Anwalt werden. Aber zu der Zeit als Student der Oberschule, wollte ich unbedingt Comics schreiben. Eigentlich ist es doch immer andersrum, oder? (lacht). Auch wenn ich Wissenschaftsfächern und Mathematik besser war, schrieb ich mich an der Literatur-Fakultät der Uni ein und war sogar in einem Comicbuch Club Mitglied. NP: Wie hat sich die Videospielindustrie geändert, seit sie daran beteiligt sind? Und wie hat sich ihre Rolle verändert, innerhalb der Industrie? YH: Als ich damit angefangen habe, Spiele zu machen, war es normal, dass ein Spiel von einem einzigen Programmierer erstellt wurde. Du hast deine Idee genommen, du hast deine eigenen Grafiken gezeichnet, und du hast alles mit Code zusammengebunden. Mit der Entwicklung von Hardware und Software, sind Konzepte wie Planung, Grafik, Sound und Programmierung so groß geworden, dass sie unabhängig voneinander bearbeitet werden mussten. Teams bestehen mittlerweile aus Dutzenden, oft Hunderten an Mitglieder. Was meine Position angeht, wurde sie eher eine organisatorische, die jene verschiedenen Komponenten leitet und managed. Ich denke, ich werde wohl nie wieder programmieren oder Grafiken selbst zeichnen. NP: Warum glaubst du hat die Dragon Quest Reihe während all diesen Jahren eine so starke Wirkung auf so viele Spieler? YH: Ich denke, das Rollenspielgenre an sich ist ziemlich faszinierend. Als ich zum ersten Mal Dragon Quest gemacht habe, waren Computer-Rollenspiele auf immer noch sehr stark im Bereich der Hardcore-Fans und nicht besonders zugänglich. Also hab ich beschlossen, ein System zu kreieren, welches verständlich war und einen emotional beteiligt. Und dann hab ich meine Geschichte in dieses Rahmenwerk gesteckt. Geschichten für Rollenspiele kamen ursprünglich von den Spielern, nicht von den Erzeugern. Allerdings benötigt man da als Spieler ein gewisses Talent. Also erfand ich einen Geschichtsfluß und hab den Spieler in die Rolle des Helden schlüpfen lassen, sodass er die Geschichte aus erster Hand erlebt. Ich war außerdem sorgfältig bei der Gestaltung der Welt, in der sich Spieler wirklich wohl fühlen sollten. Zum Beispiel bei den Kampfnachrichten. Die meisten Spiele zu dieser Zeit zeigten Nachrichten wie "Das Monster wurde getötet!" an. In Dragon Quest I wollte hab ich mich allerdings für die wärmere Form "Das Monster wurde besiegt" entschieden. Ich erschuf eine Welt, in der die Speiler zu Helden wurden und ihre eigenen Abenteuer in einer warmen und humorvollen Welt erleben konnten. Ich denke, dass dieser Stil sehr zur Beliebtheit der Serie beigetragen hat. NP: Wie haben sie Mr. Toriyama und Mr. Sugiyama das erste Mal getroffen? Und wie seid ihr drei zusammengekommen, um Dragon Quest zu kreieren? YH: Wie ich schon sagte, hab ich einige Zeit für die Shonen Jump gearbeitet. Mein Herausgeber war auch Akira Toriyamas Herausgeber. Durch diese Verbindung hatte ich die Möglichkeit zu ihm wegen des Designs der Serie zu gehen. Was Koichi Sugiyama betrifft, war unser erstes Treffen ganz anders. Er war selbst ein großer Fan von Spielen, und durch Zufall hat er bei einer Verbraucherumfrage eines Enix Spiels geantwortet. Diese wurde durch Glück von Mr. Chiba herausgefischt, der sich dann mit Mr. Sugiyama in Verbindung gesetzt hat. So kamen wir drei also zusammen -- eigentlich hauptsächlich durch Fügung! NP: Dragon Quest hat eigentlich das erschaffen, was wir heute als Konsolen-Rollenspiel verstehen. Was fühlen sie über den heutigen Status des Genres? YH: Vielen Dank für das Kompliment! Was den heutigen Status des Genres angeht, muss ich sagen, dass wir nun eine ganz große Palette an verschiedenen Welten da draussen haben. Mit der Entwicklung der Hardware sind Spielelemente wie Kampfsysteme ziemlich divers geworden. Und ich glaube nicht, dass das schlecht ist. Als Spieler bekommt man so die Freiheit zu wählen, welcher Stil eines Spiels einem mehr zusagt! NP: Welcher Aspekt macht ihnen die meiste Freude, wenn sie ein Spiel erstellen? YH: Zuallererst muss ich sagen -- und bitte verstehen Sie das nicht falsch -- liebe ich es, wenn ich den Leuten Streiche spielen kann. Wenn ich also ein Spiel erstelle, stelle ich sicher, dass ein paar Überraschungen für die Spieler drin sind. Dann denke ich über die möglichen Reaktionen des Spielers und lache frech in mich hinein. Wenn Sie je dieses Lächeln gesehen haben, denken sie vermutlich, dass es ein bisschen merkwürdig ist, aber ... ahem ... NP: Gibt es einen gewissen Teil der Reihe, den sie besonders in Erinnerung behalten? Entweder, weil die Entwicklung besonders schwer oder aber besonders angenehm für sie war? YH: Jeder Teil bleibt gut in Erinnerung, aber wenn ich darauf antworten muss, müsste ich Dragon Quest III und V wählen. Dragon Quest III hat auf eine wunderbare Art die Geschichte von Dragon Quest I & II aufgewickelt. Dragon Quest V beginnt mit dem Helden als Kind und bringt ihm bis zu seiner Hochzeit, und dann hat er seine eigenen Kinder. Das Spiel entfaltet sich über einen großen Rahmen hinweg, wo drei Generationen den Kampf gegen das große Böse antreten -- nicht unbedingt ein kleines Unterfangen. Was Entwicklungsschwierigkeiten angeht, war Dragon Quest II eine Herausforderung. Wir hatten nicht viel Zeit und es war viel zu tun. Ich bekam Geschwüre davon - wirklich! Ich war nur ein paar Zentimeter davon entfernt ein permanentes Loch in meinem Magen zu haben. Heutzutage, um mich vor inneren Verletzungen zu sichern, kümmer ich mich nicht mehr wirklich um Deadlines. Ich hinke immer ein wenig dem Plan hinterher. NP: Was würden Sie als den wichtigsten Punkt bei der Erzeugung eines Rollenspiels bezeichnen? YH: Das ist eine schwierige Frage? Für mich würd ich sagen, dass es wichtig ist, nie zu vergessen, was man bei Spielen gefühlt hat, als man selbst ein Spieler war. NP: Das Dragon Quest IX für Nintendo DS erscheint ist ein gutes Beispiel für den Trend in Richtung Handheld-Spiele, der momenan am Markt herrscht. Warum glauben Sie, werden Handhelds momentan so beliebt, gerade in Japan. Und was bedeutet das für die Konsolen? YH: Im Moment bewegt sich der TV-Markt in Richtung Großbildschirme. Es ist nicht selten, dass man ein 50 Zoll TV-Gerät im Wohnzimmer findet. Deshalb denke ich, dass die Leute mittlerweile glauben, dass es ein wenig zu aufdringlich ist, das Fernsehgerät für Videospiele an sich zu reissen. Da kommen die Handhelds ins Spiel. Du kannst sie jederzeit spielen, und überall. Das hat den Handheld-Markt immer mehr und mehr massentauglich gemacht. Allerdings muss das nicht heißen, dass der Trend immer so anhält. Ich bin sicher, dass wieder die Zeit kommt, in der stationäre Konsolen beliebter werden. NP: Wenn sie bei einem Problem bei der Herstellung eines Spiels einmal nicht mehr weiter wissen, wie gehen sie dann vor? YH: Normalerweise würde ich einen Film schauen, Comics lesen, oder einfach nur spazieren gehen. Allerdings endet es meist damit, dass ich vom Problem weglaufe und mich vom Film oder was auch immer komplett einwickeln lasse. Da bekomm ich nicht die Möglichkeit, mich mit dem Problem auseinanderzusetzen. Im Endeffekt muss ich mich dann nur hinsetzen und direkt und ernsthaft mich dem Problem stellen, so komm ich über jede Hürde, der ich begegne. NP: Welches ist ihr liebstes Nicht-Spiele Hobby oder ihre liebste Freizeitbeschäftigung. YH: Ich hab den SCUBA-diving Schein mit 50 gemacht. Unterwasser zu tauchen fühlt sich einfach fantastisch an. Außerdem bin ich süchtig nach der ersten Staffel von Lost. Und ich kanns kaum erwarten, was bei The 4400 als nächstes passiert. NP: Wie wollen sie, dass sich die Menschen in 50 Jahren an sie erinnern? YH: Wissen Sie, ich hab noch nie darüber nachgedacht. Hm ... Ich wär mehr als glücklich, wenn man mich als "Den verrückten alten Knaben, der Videospiele geliebt hat" in Erinnerung behält. NP: Zum Schluß, wenn Sie eine Superkraft haben könnten, welche wäre das, und warum? YH: Teleportation! Dann wiederum wäre Fliegen auch fantastisch. Wär ich gierig, wenn ich fragen würde, ob es möglich ist mit jeder Geschwindigkeit zu reisen, die zwischen 15 Meilen pro Stunde und der Lichtgeschwindigkeit liegt? Dann würde ich überall hinkommen, wohin ich möchte. Und jedes Mal, wenn ich in Schwierigkeiten bin, würd ich mit Lichtgeschwindigkeit davonlaufen. Nichts würde mir mehr Angst machen (Lacht)!

Original-Interview

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