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Interview mit Taichi Inuzuka

06 Feb 2008

NMag: In Japan ist die Dragon Quest-Serie eine der erfolgreichsten, viele Europäer dagegen kennen hauptsächlich nur Dragon Quest VIII, das 2006 für die Playstation 2 in Europa veröffentlicht wurde. Warum hat Square Enix sich ausgerechnet jetzt für den Schritt entschieden, weitere Dragon Quest-Abenteuer in Form der Spin-Offs „Swords“ und „Monsters“ außerhalb von Japan zu veröffentlichen? Dragon Quest VIII spielte hierbei eine entscheidende Rolle. Wir haben gesehen, wie positiv dieses Spiel von den Gamern angenommen wurde, also haben wir uns gefragt: was können wir ihnen als nächstes bieten? Da es bis zum neunten Teil noch ein bisschen dauert, gibt es nun von uns Dragon Quest Monsters: Joker für den DS und Dragon Quest Swords für Wii. NMag: Das Spiel konkurriert durch sein Spielprinzip mit der in diesem Bereich sehr dominierenden Pokémon-Serie, erscheint aber nicht wie diese in zwei unterschiedlichen Ausführungen. Was war ihr Grund für diese Entscheidung und warum sollte sich ein Spieler für Dragon Quest Monsters: Joker und gegen Pokémon entscheiden? Die Entscheidung gegen zwei unterschiedliche Versionen ist doch erfreulich für den Spieler: wir haben alle unsere Ideen in ein einziges Spiel zu stecken versucht und lassen uns da auch nicht von anderen beeinflussen, selbst wenn die Pokémon-Spiele auf ihre Weise sehr erfolgreich sind. Diese Unabhängigkeit zeigt sich bei „Joker“ auch in der Steuerung, wir wollten praktisch bleiben und nicht unbedingt den Stylus nutzen, nur weil das jeder andere auch so macht. Den Unterschied zwischen Pokémon und Dragon Quest Monsters sehe ich in der Altersgruppe der Spieler, Pokémon zielt eher auf ein sehr junges Publikum ab. Damit sage ich nicht, dass Pokémon nur für Kinder ist, natürlich gibt es auch ältere, die so etwas gut finden können - ich selbst bin ja auch quasi ein Pokémon-Fan. Aber viele Spieler wollen, wenn sie älter werden, auch Spiele, die sie auf diesem Weg begleiten, die mit ihnen erwachsener werden. Dragon Quest Monsters füllt die Lücke, die sich zwischen Spielen wie Pokémon und beispielsweise Final Fantasy oder einem Dragon Quest VIII auftut, weil es ein cooleres Design, sehr gute Musik und neue Monster bietet. Eine große Hilfe hierbei ist Akira Toriyama, der unsere Vorstellungen immer bestens umzusetzen weiß. NMag: Die Spin-Off-Reihe „Monsters“ erschien, abgesehen von einem Playstation-Remake, bisher ausschließlich für Handhelds. Warum machte die Serie nie den Sprung vom GameBoy auf die Heimkonsolen? Wir möchten den Spielern das Gefühl geben, die ganze Welt von Dragon Quest Monsters in ihren Händen zu halten. Ein Gefühl, das auf Heimkonsolen so nicht möglich ist. Zudem ist das Spiel auf die Fähigkeiten von Handhelds ausgerichtet, wir sehen das bei Pokémon: die Konsolenvarianten unterschieden sich stark von denen der Handhelds. Überhaupt: als wir das erste Mal vom DS hörten, waren wir uns bei Square Enix alle einig, dass dieser die richtige Plattform für ein Dragon Quest Monsters sein würde. Die Entwicklung hat uns allen unheimlich Spaß gemacht, die kleinen SD-Karten und grafischen Limitierungen sind für uns eine Herausforderung, die wir gerne annehmen. NMag: Eine persönliche Frage: Sie sind Producer, haben also den kompletten Ablauf einer Spieleproduktion im Blick. Können Sie ein Spiel überhaupt noch richtig als „Spieler“ sehen oder beurteilen sie ein Spiel aus der Sicht eines Producers? Ich sehe mich immer noch als Fan von Spielen und versuche einfach, ein Spiel zu genießen, auch wenn es manchmal viel Anstrengung kostet. (lachend) Hin und wieder laufen einem aber auch Spiele über den Weg, die einen einfach nur bezaubern und bei denen das Genießen kein Problem mehr ist, so wie Super Mario Galaxy zum Beispiel. NMag: Japanische Spiele sind manchmal sehr eigen und können sich daher nicht immer wie gewünscht bei westlichen Konsumenten ebenso gut durchsetzen wie in ihrem Heimatland. Gab es deswegen Überlegungen, das Spiel für den westlichen Markt ändern zu lassen? Daran haben wir gedacht, ja, aber eher im Sinne allumfassender Verbesserungen. Dadurch, dass das Spiel in Japan bereits veröffentlicht wurde, waren wir in der Lage, ein wenig Feedback zu sammeln, was zu drei größeren Veränderungen in den westlichen Versionen geführt hat. Die erste ist das bereits angesprochene WiFi-Ranking. Japaner konnten sich nur mit anderen Japanern messen, Europäern wird es möglich sein, sich mit europäischen oder eben Spielern weltweit zu messen. Die zweite betrifft das Aufleveln im späteren Verlauf des Spiels, viele fanden es zu langwierig, also haben wir das verkürzt. Die dritte betrifft die Stärke der Monster. In unserer Variante hatten Monster gewisse Limits, die wir nun aufgehoben haben. Das bedeutet, ein Slime wird auch eine sehr starke Kreatur töten können, wenn er denn korrekt gezüchtet und trainiert wird, was vorher so nicht möglich war. NMag: Wie ist eigentlich das Verhältnis der einzelnen Entwicklerteams innerhalb von Square Enix? Gibt es so etwas wie Rivalitäten oder arbeiten unterschiedliche Teams auch kooperativ, tauschen sie Ideen aus? Da an Dragon Quest VIII beispielsweise ein anderes Team arbeitete als an Dragon Quest Monsters: Joker, gucken die Entwickler natürlich auf das, was jemand vor ihnen geleistet hat und fragen sich, was sie besser machen könnten. Es ist keine richtige Rivalität, höchstens eine leichte positive Anspornung. In unserem Falle wollten wir mit der schwächeren Hardware des DS eine Grafik erstellen, die dem PS2-Spiel nicht hinterher hinkt. Einen kreativen Austausch von Gedanken gibt es so auch nicht unbedingt, da die Entwicklerteams voneinander unabhängige Einheiten, wie kleine Eigenunternehmen sind. Und das finde ich auch gar nicht verkehrt, da die Spiele andernfalls schnell ihre Frische verlieren würden. Ideenaustausch mag in einigen Fällen nicht verkehrt sein, aber nehmen wir mal an, ein Final Fantasy-Team würde seine Ideen in eine Dragon Quest-Produktion einfließen lassen, dann würden die Grenzen zwischen den Serien verschwimmen. Analog dazu wird auf die jetzt vorherrschende Arbeitsweise die Abgrenzung der „Monsters“-Serie gegenüber dem Dragon Quest-Stamm bewahrt. NMag: Welche Pläne gibt es denn für die Zukunft? Können wir Europäer uns im Zuge dieser Welle an Dragon Quest-Veröffentlichungen auch auf die nachträgliche Lokalisation alter Titel freuen? (Lachend: ) Auch wenn ich eigentlich nichts dazu sagen darf: wir haben noch Einiges in petto und versuchen ja jetzt bereits, so viele Spiele wie möglich in den Westen zu bringen - ihr dürft also auf jeden Fall gespannt sein!