dragonquest.at Backup

Komplettlösung

17 Mar 2008

Dragon Quest Monsters: JokerHerzlich willkommen zu meiner Dragon Quest Monsters: Joker Komplettlösung. Der hier präsentierte Lösungsweg dient als grobe Richtlinie für euer Abenteuer im Mau-Mau Archipel. Seid euch allerdings bewusst, dass es neben der Haupt-Storyline auch noch einige Nebenaufgaben und Entdeckungen abseits der Quest gibt. Allen voran natürlich das Hauptziel im Spiel: Das Monstersammeln. Bei den Namen beziehe ich mich auf die deutschsprachige Version, allerdings sollte diese Lösung mit etwas kreativem Denken und guten Sprachkenntnissen auch für andere Fassungen verwendbar sein. Viel Spaß!

Inhalt

Vorbereitungen

Wie immer, ein paar einleitende Worte zum Spielgeschehen.

Der Scout-Schwur

Max TrumpfIhr beginnt das Spiel in einer eher ungewohnten Umgebung: Im Kittchen. Ein gewisser Jacques Black kommt vorbei, beschimpft euch und beordert euch zu eurem Vater, Max Trumpf, dem Anführer der mysteriösen S.K.A.T Organisation. Ihr bekommt von ihm einen ernsten Auftrag: Durchwandert als Spion die Scout-Meisterschaft und holt Informationen. Er übergibt euch den Scout-Ring. Nach dem Gespräch habt ihr die Rolle über euren Helden. Durchsucht die ganze Insel (so groß ist sie nicht) und sprecht mit allen Leuten, um einige Informationen zu bekommen. Wenn ihr bereit seid, könnt ihr den bulligen Typen beim Jetski ansprechen. Er erlaubt euch, die Insel zu verlassen, allerdings müsst ihr euch vorher noch für ein Start-Monster entscheiden. Ihr habt die Wahl zwischen einem Drako, einem Maulwurfsschelm und einem Kuddel. Es ist ziemlich egal, für welches Monster ihr euch entscheidet, da ihr die Möglichkeit habt, jedes dieser drei auf eurer ersten Inseln auch zu fangen. Allerdings würde ich euch sehr raten, den Kuddel außen vor zu lassen, da er nicht wirklich von nutzem ist. Er hat weder großartige Talente anfangs, noch kann er zu einem großartigen Monster weitersynthetisiert werden. Bei den anderen beiden kommt es ganz drauf an, welche Vorlieben ihr habt. Der Maulwurfsschelm ist ziemlich stark, Drako hingegen ist schnell, kann weitergepaart werden, hat tolle Talente und lernt auch verdammt flott dazu. Wie auch immer, wenn ihr eure Wahl (also.. Drako) getroffen habt, steigt auf den Jetski und fetzt nach Domuspolis.

Domuspolis

Eigentlich solltet ihr euch auf Domuspolis für die Scout-Meisterschaft anmelden. Allerdings gibt es noch wenig bis gar nichts hier zu tun, und der Aufgang zur Meisterschaft ist auch noch gesperrt. Sprecht deshalb mit allen, die ihr erreichen könnt, und holt euch die Information, dass ihr auf Novizia ein wenig trainieren und den Scout-Schwur ablegen könnt, das machen alle Scout-Meister, warum nicht ihr auch? Nehmt also den Jetski nach Novizia, und ihr erreicht eure erste Monsterinsel!
Monster auf Novizia
Monster Rang Familie Zeit & Ort
Schleim Schleim F Schleim Tag
Kuddel Kuddel F Bestie Tag
Maulwurfsschelm Maulwurfschelm F Bestie Tag
Gigant Gigant A Bestie Tag
Königschleim Königschleim C Schleim Tag
Drako Drako F Dämon Höhle / Nacht
Schmoller Schmoller F Dämon Höhle
Schatten Schatten F Material Höhle
Geist Geist F Zombie Nacht
Stumpfpimpf Stumpfpimpf F Zombie Nacht
Monekel Monekel F Dämon Nacht

Novizia

Willkommen auf Novizia, der Anfänger-Insel. Habt keine Angst, auf dieser Insel dürfte euch nichts passieren, wenn ihr euch nicht extra dämlich anstellt. Gleich zu Beginn sollten euch zwei Sachen sofort ins Auge springen: Der Scout-Außenposten, direkt am Jetski-Anlegeplatz, sowie eine Reihe von Schleimen, die fröhlich herumhopsen. Nutzt diese unglaublich einfachen Monster, um euren Drako ein wenig hochzuleveln. Wenn ihr mit ihm Level 4 erreicht habt (was schnell passieren sollte) könnt ihr versuchen, ein paar Schleim-Monster für euer Team anzuwerben. Schleime zahlen sich generell aus, da ihr hier auch eure ersten Synthese-Erfahrungen sammeln könnt. Holt euch 4 Schleime ins Team, und kombiniert jeweils zwei Schleime miteinander. Die beiden daraus resultierenden Schleime kombiniert ihr wieder zu einem Königschleim, einem sehr frühen Klasse C Monster, welches euch verdammt gute Dienste erweisen wird. Immerhin verfügt dieses Monster über Multiheilung! Ähnlich könnt ihr mit den Monekeln verfahren, die ihr nachts dort trefft. Kombiniert jeweils zwei Monekel miteinander, und die daraus resultierenden Monekel wieder, um einen erstklassigen Würfeldämon zu bekommen. Ebenfalls Rang C, und ebenfalls für die frühe Phase im Spiel sehr nützlich. Vergesst nicht, die Synthese funktioniert erst, wenn ihr die Eröffnungsfeier auf Domuspolis (kommt später) gelaufen ist. Auf der Insel gibt es noch ein paar weitere Dinge zu entdecken. Zum einen das Zelt, bei dem ihr den Scout-Test ablegen könnt. Die Antworten zu den Fragen findet ihr auf der entsprechenden Seite. Der Scout-Test ist eine ziemlich aufwendige Nebenaufgabe, die euch immer wieder auf Novizia bringt und sich durch das ganze Spiel hindurch zieht. Zum anderen kann es gut sein, dass ihr direkt nach dem Strand, wenn ihr den Berg erklimmt, einen Giganten findet, der sich im Bereich der Trümmer aufhält. Es handelt sich dabei um eines der seltenen Monster, die ähnlich wie die berüchtigten Monster in Dragon Quest VIII funktionieren. Sprich, es kann gut möglich sein, dass ihr das Monster an besagter Stelle und nur dort findet, es muss allerdings nicht immer sein. Der Gigant ist ein ziemlich starkes Rang A Monster, und für euer Team mit Sicherheit noch viel zu stark. Versucht es also gar nicht, sondern kümmert euch lieber um die anderen Monster. In der Nähe des Zeltes findet ihr eine Brücke die auf eine kleine Aussenstelle führt. Diesen Platz könnt ihr allerdings noch nicht betreten. Stattdessen solltet ihr eure Truppe ein wenig hochstufen und in die Höhle gehen. In dieser Höhle trefft ihr auf Drakos (die ihr rekrutieren solltet, falls ihr noch keine im Team habt), Schmoller (unnötig) und Schatten (ebenso nicht sonderlich wichtig). Sucht die Schätze und macht euch auf ein paar Kämpfe gefasst, der Bereich ist ziemlich eng, das heißt, dass ihr den Monstern kaum ausweichen könnt. Wenn ihr fertig seid, verlasst die Höhle am anderen Ende und klettert dort das Seil hoch. [Dr. Peter Schwarz]Frisch rausgekrabbelt habt ihr die Möglichkeit, ein weiteres, seltenes Monster zu finden, den Königschleim, der zwar auch sehr schwierig anzuwerben ist, allerdings ein wenig wahrscheinlicher als der Gigant. Alternativ könnt ihr das Monster wie oben beschrieben auch zusammenkombinieren, was wohl empfehlenswerter ist, falls ihr die Geduld dazu habt. Folgt dem Pfad zur Stätte, und es folgt eine kleine Zwischensequenz, in der ihr Solitaire und den Incarnus kennenlernt. Nach dem kleinen Intermezzo legt den Schwur ab, und nehmt die Abkürzung zum Fuße der Insel. Schnappt euch den Jetski und kehrt nach Domuspolis zurück.

Der Auftrag des Incarnus

Domuspolis

In Domuspolis angekommen gibts für euch erstmal einen Weg. Direkt geradeaus zu dem Mitarbeiter der Monster-Scout-Organisation (M.S.O.), der euch mitteilt, dass die Eröffungsfeier schon voll im Gange ist. Lauft die Treppe nach oben und ihr hört die Rede des M.S.O.-Vorsitzenden Dr. Peter Schwarz, der euch mit eurer Hauptaufgabe betreut: 10 Dunkelsteinkristalle sammeln. Ziemlich eigenartig für eine Monsterscoutmeisterschaft, nicht? Lauft auf jeden Fall in das Hauptgebäude gleich in der Nähe und meldet euch für die Meisterschaft an. Auf eurem Weg zurück gibts noch ein kleines Intermezzo mit einem Mitarbeiter der M.S.O. und einem Scout. Es geht um ein seltenes Monsters, dass die Zentrale angegriffen hat. Plaudert mit alles und jedem, und wenn ihr bereit seit, macht euch auf den Weg zu eurer nächsten Insel. Gleich in der Nähe des Hauptquartiers gibt's zwei Wellenflitzer. Einer davon bringt euch nach Halluzia, einer Insel mit Klasse E Monstern. Euer nächstes Ziel!
Monster auf Halluzia (äußerer Rand)
Monster Rang Familie Zeit & Ort
Doktorschleim Doktorschleim F Schleim Tag
Skorpion Skorpion F Natur Tag
Spucknick Spucknick F Material Tag
Sabberkrabbe Sabberkrabbe F Natur Nacht
Feuergeist Feuergeist F Zombie Nacht
Monster auf Halluzia (Senke)
Komodo Komodo F Drache Tag
Tanzende Flamme Tanzende Flamme F Material Tag
Skelettdrache Skelettdrache D Drache Tag
Frostfeuer Frostfeuer F Drache Nacht
Chimäre Chimäre F Natur Nacht
Monster auf Halluzia (Treibsand-Höhle)
Komodo Schlammhand E Zombie -
Monekel Monekel F Dämon -
Monster auf Halluzia (Norden)
Dömonenreiter Dämonenreiter E Dämon Nacht
Pestpilz Pestpilz F Zombie Tag
Monster auf Halluzia (Schrein)
Lachsack Lachsack F Material -
Hämmerling Hämmerling F Bestie -
Kobold Kobold E Dämon -
Zombie Mumienknirps E Zombie -
Puddingdämon Puddingdämon D Dämon -

Halluzia

Das erste, was ihr in Halluzia machen solltet, und werdet (nachdem ihr gespeichert habt, natürlich), ist einen Doktorschleim für euer Team zu rekrutieren und ihn ordentlich zu trainieren. Dieser feine Geselle hat nämlich ein paar tolle Heil und Unterstützungssprüche auf Lager die absolut nötig sind für die folgende Aufgabe.
Der Incarni wird konfrontiert
Außerdem solltet ihr dem Scoutposten einen längeren Besuch abstatten und im Aufenthaltsraum hinten mit Solitaire und Schleimian plaudern, für weitere Informationen. Es gibt außerdem noch ein paar andere Dinge auf dieser Insel, die seit der Eröffnungsfeier neu sind: Zum einen werdet ihr verschiedene Monstertrainer finden, die sich euch stellen. Die Kämpfe sind um einiges härter als die Kämpfe gegen andere Monster, seid also gerüstet. Hier kann es gut sein, dass ihr nicht die KI die Kämpfe bestreiten lässt, sondern selbst eure Befehle eingebt. Ein gut trainierter Doktorschleim zahlt sich ebenfalls aus. Des weiteren gibt es die Monsterarena. Dazu sucht für weitere Informationen bitte die eigene Sektion auf dieser Seite auf. Was Monster angeht, gibt es mit dem Skelettdrachen eines der seltenen Monster, bei dem ihr trotzdem aufpassen sollt, es ist mit ziemlicher Sicherheit noch viel zu stark für euch. Der Komodo ist recht interessant, da ihr ihn mit dem Drako weiterkombinieren könnt, und so eines der stärksten F-Rang Monster rausbekommt. Stuft eure Monster ein wenig hoch und holt euch die blaue Kiste in der Senke. Hier findet ihr euren ersten Dunkelsteinkristall. Wenn ihr nachts rumläuft, seht ihr einige hell leuchtende Stellen, bei denen ihr einen Talentsamen abstauben könnt. Wenn ihr euch fit fühlt (was bedeutet: ca. 1-2 Monster auf Level 10, mit aktuellen Waffen und einem Doktorschleim im Team), sucht die Stelle mit dem Treibsand auf und lasst euch in die darunterliegende Höhle fallen. Folgt dem Pfad, und es folgt eine kleine Zwischensequenz mit dem Monster, welches ihr auf Novizia bereits getroffen habt, und einem wütenden Ork. Nach ein paar Sätzen kommt es zum Kampf.

OrkBoss: Ork

LP: 235 EXP: 225 Gold: 300 Der Kampf ist schnell entschieden, wenn eure Monster gut trainiert sind und ihr den Doktorschleim rekrutiert habt. Die KI wird bei den beiden Angreifern auf "Gnadenlos sein" eingestellt, und bei eurem Doktor auf "Wunden heilen". Der Ork kostet einem eurer Monster pro Runde ca. 20-30 Lebenspunkte. Wenn er alle Monster angreift, werdet ihr pro Monster ca. 15-20 Lebenspunkte los. Stellt euch darauf ein und helft zur Not mit Heilkräutern aus. Nach ein paar Runden ist's vorbei.

Nach dem Kampf folgen ein paar Sequenzen mit Dr. Schwarz und dem Incarnus. Schließlich und endlich schließt sich euch der kleine Kerl, im Übrigen ein Lupikus, an. Trainiert ein wenig mit ihm und bringt ihn durch die Höhle von vorhin. Am anderen Ende angekommen findet ihr rechts vom Ausgang den Schrein, den der Lupikus erwähnt hat (gekennzeichnet durch ein Ausrufezeichen auf der Karte). Gleich daneben findet ihr eine Brücke, die ihr runterlassen könnt, und die euch wieder sicher zum Scoutposten bringt. Für etwaiges Speichern. Es ist sehr ratsam, diese Brücke runterzulassen, bevor ihr durch den Schrein läuft, da dieser ein paar ganz schön starke Monster birgt. Rüstet euch mit Heilkräutern aus, schnappt euch die stärkeren Monster (und den Doktorschleim im Ersatz) und betretet den Schrein.

Halluzia-Schrein

Nachdem ihr die erste Tür durchquert habt, wirds ein wenig kompliziert. Die Ebene, die ihr vor euch seht, hat drei mögliche Ausgänge. Wenn ihr den falschen Ausgang wählt, kommt ihr in einen Bereich mit zwei Kobolden und dem Puddingdämon (im Übrigen ein seltenes Monster), welche eurem Team ganz schön zu schaffen machen können. Seid also auf der Hut. Es ist zwar (mit etwas Antimagiepulver) möglich den dreien gut entgegenzusetzen, allerdings zehrt so ein Kampf ganz schön an euren Ressourcen. Versucht lieber, den richtigen Weg durchzufinden, indem ihr durch die Türen geht, die eine Kreismarkierung direkt davor haben. Ihr kommt zwar immer in den gleichen Raum, allerdings ändern sich die Markierungen von einem auf zwei Kreise, und von zwei auf drei. Ihr merkt, dass ihr angekommen seid, wenn statt den Türen ein paar Muminenknirpse auf euch warten. Vergesst nicht, auf eurem Weg einen Hämmerling zu rekrutieren und auch hochzustufen. Den Knaben könnt ihr gut für euren nächsten, harten Kampf brauchen. Nun, lauft nach oben, holt euch die rote Truhe und einen weiteren Dunkelsteinkristall, und geht weiter. Ihr durchlauft einen ziemlich langen und sehr dunklen Gang. Heilt euer Team, holt den Doktorschleim rein, und geht durch die nächste Tür.

GolemBoss: Golem

LP: 450 EXP: 1860 Gold: 650 Der Golem ist ein hartes Stück. Er beherrscht Konzentration und kann entsprechend gut zuschlagen, seid also auf der Hut. Wenn er Konzentrationsstufe 5 erreicht, richtet er oft gut 40-50 Lebenspunkte Schaden an, was einigen eurer Monster gut und gerne das Leben kosten kann. Wenn er sich bis Konzentrationsstufe 50 aufbaut, ist es mit Sicherheit um einen eurer Gefährten geschehen. Eine gute Taktik ist, euren frischen Hämmerling und den Lupikus ebenfalls konzentrieren zu lassen, und auf Stufe 20 oder 50 zuzuschlagen. Mit etwas Glück könnt ihr ihn so vor seiner Konzentrationsstufe 50 besiegen.

Nach dem Kampf folgt eine Zwischensequenz, und euer Lupikus transformiert sich in einen Herzogryph. Verlasst den Schrein (ihr müsst nur durch den dunklen Gang) und ihr sprecht ein weiteres Mal mit dem Incarnus. Er rät euch, nach Palastia zu reisen, und wie es der Zufall so will, ist ein Wellenflitzer gleich nebenan! Weiter in Kapitel 2