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Kapitel 2

25 Mar 2008

Inhalt

Die Insel der ollen Rommé

Wenn ihr alles auf Halluzia erledigt habt, schnappt euch den Wellenflitzer und reist nach Palastia.
Monster auf Palastia
Monster Rang Familie Zeit & Ort
Kettenköter Kettenköter F Bestie Nacht
Monster auf Palastia (Zwinkerzönchen)
Paprikapeiniger Paprikapeiniger F Natur Tag
Monster auf Palastia (Goldiggärtchen)
Stachelhase Stachelhase E Natur Tag/Nacht
Klunkerbeutel Klunkerbeutel E Material Tag
Engelschleim Engelschleim D Schleim Nacht
Monster auf Palastia (Primaplätzchen)
Sehigel Sehigel D Dämon Tag/Nacht
Muschelschleim Muschelschleim F Schleim Tag/Nacht
Khalamir-Knirps Khalamir-Knirps E Natur Tag
Algenkönig Algenkönig E Material Tag
Algenkönig Seesaurier D Drache Nacht
Dornendrache Dornendrache F Drache Tag

Palastia

Die olle RomméPalastia ist die Privatinsel der Madame Rommé (wie zu erwarten, wieder ein Kartenspiel). Wenn ihr die Insel betretet, wird euch auffallen, dass ihr rundum noch keine Monster seht, und nur Zugang zur großen Treppe geradeaus bzw. zum Scoutposten habt. Der Grund ist folgender: Die ganze Insel ist ein Palast mit einem riesigen Palastgarten, in dem sich die Monster tummeln. Dieser Palastgarten ist (anfangs) nur über den Palast selbst erreichbar. Also heißt es für euch: Ganz nach oben watscheln, der ollen Rommé in all ihrer Abscheulichkeit einen Besuch abstatten und durch die andere Tür in die Palastgärten. Allerdings ist anfangs nur das "Zwinkerzönchen" für euch zugänglich. Um weitere Bereiche freizuschalten, müsst ihr euch Rommés Garten-Meisterschaft stellen. Sprecht dafür den Herren im Anzug vor der großen Tür an.

Die Garten-Meisterschaft

Die Gartenmeisterschaften sind kurz und einfach: Besiegt in einer gewissen Zeit eine gewisse Anzahl von Schleimen, und ihr habt die nächste Ebene freigeschaltet. Ihr beginnt mit dem Kampf um das "Goldiggärtchen", wozu ihr im "Zwinkerzönchen" 9 Schleime innerhalb von 130 Sekunden schnappen müsst. Lauft dazu durch das Zwinkerzönchen bis ihr beim Tor angelangt seid. Auf eurem Weg kommen euch genau drei Schleime entgegen, die immer 3 Schleime in der Gruppe haben, so kommt ihr auf eure 9, die ihr für diese Aufgabe braucht. Wenn ihr das geschafft habt, habt ihr zugang zum Goldiggärtchen. Dort tummeln sich tagsüber Klunkerbeutel und Stachelhasen herum, bei denen es an euch liegt, ob ihr sie wirklich ins Team aufnehmen wollt. Ganz interessant könnte der Paprikapeiniger sein: Er ist ganz einfach zu rekrutieren, nach drei Zufallskämpfen bereits auf Stufe 10, und somit schnell verfügbar, falls ihr ein Monster aus der Naturfamilie zum Synthetisieren braucht. Zum Beispiel könnt ihr mit einem Stufe 10 Paprikapeiniger euren Hämmerling in einen Hammerkauz verwandeln. Und ein Hammerkauz zahlt sich in dieser Phase des Spiels allemal aus. Die nächste Aufgabe, um zum "Primaplätzchen" zu gelangen, ist 15 Schleime in 220 Sekunden zu besiegen. Dazu solltet ihr euch die gewohnten 9 Schleime im Zwinkerzönchen schnappen, und noch zusätzlich 6 im Goldiggärtchen. Auch das sollte eine einfache Aufgabe für euch sein. Habt ihr das erledigt, steht euch der gesamte Garten zur Verfügung. Außerdem könnt ihr nach Erreichen der Meister-Runden hier die Metall-Manege Nebenaufgabe lösen. BrückenDoch nun zum Rest der Insel: Neben einem Wellenflitzer, der euch direkt nach Domuspolis bringt, gibts auch einen Zugang zum nächsten Schrein, den euer Incarnus logischerweise unbedingt aufsuchen möchte. Direkt zu Beginn des Primaplätzchens gibt es ein kleines Brückenrätseln. Nunja, nicht direkt Rätsel, aber um zum Dunkelsteinkristall zu gelangen und überhaupt in den weiteren Bereich der Insel, müsst ihr da durch. Die nebenstehende Karte sollte euch dabei helfen. In diesem Bereich gibt es ein paar Seemonster, unter anderem den Sehigel, die Khalamari-Knirpse und den Muschelschleim. Ganz interessant: Wenn ihr einen Muschelschleim besiegt, erscheint nachts im Goldiggärtchen bei den Pfeilern, wo vorhin die Klunkerbeutel waren, ein Engelschleim. Und bitte, rekrutiert unbedingt den Engelschleim. Seine Talente sind ähnlich wie die des Doktorschleims, allerdings ist er um einiges zäher und somit ein ziemlich guter Kumpane bei Bosskämpfen. Er ist nicht leicht zu rekrutieren, da er bereits ein Rang D Monster ist, aber mit einem hochstufigen Hammerkauz, einem Frou-Wichtel und eurem Incarnus solltet ihr genug Glück haben. Wenn ihr genug rumgestreunt habt, und auch den zweiten Dunkelsteinkristall gefunden habt (wenn ihr den Strandbereich erreicht habt und in den schmalen Gang biegt), könnt ihr euch in Richtung Schrein begeben.
Monster im Palastia-Schrein
Monster Rang Familie Zeit & Ort
Blasenschleim Blasenschleim F Schleim 1. OG
Stiefelhopser Stiefelhopser E Zombie 1. OG
Goldgolem Goldgolem D Material 1. OG
Sehigel Sehigel D Dämon 2. OG
Mordbrenner Mordbrenner E Material 2. OG
Knastkatze Knastkatze E Natur 2. OG
Knastkatze Fresskiste D Material 2. OG
Grüner Drache Grüner Drache D Drache 2. OG
Fechtfuchs Fechtfuchs E Bestie 3. OG
Hexerkloß Hexerkloß E Dämon 3. OG

Der Palastia-Schrein

Der Palastia-Schrein ist nicht ganz so kompliziert, wie er anfangs den Eindruck macht. Der wichtigste Ort ist im Grunde genommen das Zentrum, denn dieses Zentrum funktioniert wie eine Art Aufzug, mit der ihr zwischen den verschiedenen Ebenen hin und her fahren könnt. Der rote Schalter bringt euch dabei immer ins monsterfreie Erdgeschoß, der blaue in den ersten Stock. Der grüne Schalter, der euch ins zweite Obergeschoß bringt, befindet sich im ersten Stock bei der Anhöhe, dort, wo die Blasenschleime auf euch tropfen. Der KreuzillaIm dritten Stock findet ihr neben einigen Monstern auch einen grünen Drachen. Kenner der Serie werden ein kleines Hochgefühl spüren, wenn sie ihn da so sehen, wie er den Eingang zu einer Kammer bewacht. Da gibts zwar auch tolle Schätze drinnen, das Mädchenn allerdings ist in einem anderen Spiel. Der Drache taucht hier nur ein einziges Mal auf. Das bedeutet (im Vergleich zum Goldgolem im zweiten Stock), dass er, sowie ihr ihn besiegt habt, nicht wieder kommt. Falls ihr ihn also rekrutieren wollt, solltet ihr das beim ersten Mal machen, da es ein zweites nicht geben wird. Und der grüne Drache ist schwierig zu rekrutieren, allerdings macht er sich auch sehr bezahlt. Der Level 16 Kumpan ist für die nächsten Kämpfe und den folgenden Spielverlauf beinah unverzichtbar. Wie gesagt, die Chance, ihn zu rekrutieren ist gering, allerdings ist es nicht unmöglich. Wenn ihr vom Drachen aus nach Süden geht und die Treppe hoch, kommt ihr zum letzten, zum gelben Schalter, der euch ins dritte Obergescho0ß bringt. Macht einmal die Runde und holt euch am Ende den Dunkelsteinkristall und das Yggdrasil-Blatt, und heilt eure Monster. Es kommt bald zum nächsten Bosskampf.

BullzebubBoss: Bullzebub

LP: 812 EXP: 3016 Gold: 478 Der Bullzebub hats in sich. Er greift nicht nur ziemlich stark an, sondern kann sich ach konzentrieren und hat ein paar Talente drauf, die euch das Leben schwer machen. Wenn ihr neben dem Incarnus noch einen rekrutierten Engelschleim und den grünen Drachen von vorhin im Team habt, ist der Kampf um einiges einfacher, allerdings immer noch sehr zäh. Eine gute Taktik ist folgende: Der Drache (oder ein anderer, starker Angreifer) greift regelmässig an, der Engelschleim (oder ein anderer Heiler) sorgt sich um Abwehr und Lebenspunkte. Der Incarnus konzentriert sich regelmässig bis 100 und greift dann an. Nach zwei solchen Vorgängen (pro Angriff mit superhoher Konzentration schafft ihr ca. 300 LP) sollte der Bullzebub auch Geschichte sein.

Der Incarnus verwandelt sich in einen Kreuzilla und plaudert ein wenig mit euch über seine Herkunft und seine geheime Identität. Wenn ihr fertig seid, verlasst den Schrein, freut euch an eurem "Hintertürhelfer" (mit dem ihr den tollen Spruch "Hintertür" lernt, der euch sofort aus Dungeons befreit) und speichert.

Sonne, Mond und Sterne

Wenn ihr in Palastia alles erledigt habt, schnappt den Wellenflitzer nach Domuspolis und sucht von dort ebensolchen Wellenflitzer, der nach Apokalypsia führt.
Monster auf Apokalypsia
Monster Rang Familie Zeit
Fliegerich Fliegerich D Zombie Tag/Nacht
Skelett Skelett D Zombie Tag/Nacht
Wiedergänger Skelett C Zombie Tag/Nacht
Metallschleimritter Metallschleimritter D Schleim Tag
Dunkelschleimritter Dunkelschleimritter B Schleim Nacht

Apokalypsia

Apokalypsia besteht aus einem kleinen, halb verlassenen Dorf und einer Tafel, die eure Monster wieder vollständig heilt und wiederbelebt. Einen Scoutposten sucht ihr vergeblich, dazu ist aber die Insel auch (im Moment) viel zu klein, um großartig eure weitere Aufmerksamkeit zu verlangen. Auf ApokalypsiaKonzentriert euch lieber auf die Monster, die hier rumlaufen, vor allem auf die beiden seltenen Monster, die sich im oberen Gebiet nach der Brücke aufhalten. Tagsüber seht ihr im rechten Bereich der Karte einen Metallschleimritter, nachts sogar einen Dunkelschleimritter. Beide sind sehr empfehlenswerte Monster zum anwerben. Gerade der Dunkelschleimritter. Er ist das erste Rang B Monster, welches ihr auf eurer Reise begegnet, und ein tolles Ausgangsmonster für weitere Synthese. Mit dem Dunkelschleimritter und einem x-beliebigen Drachen (der Frou-Wichtel) könnt ihr beispielsweise jetzt schon einen ziemlich starken Megalodon synthetisieren. Damit ihr auch garantiert, dass der Dunkelschleimritter sich euch anschließt, empfiehlt es sich, zwei bis drei Monster mit der Konzentrator-Eigenschaft zu besitzen. Die Taktik wäre dann, dass sich zwei Monster bis 100 konzentrieren, das dritte sich um die beiden Begleiter des Dunkelschleimritters kümmert, bzw. bei Bedarf heilt oder Energieschub wirkt. Das Anwerben sollte dann viel besser klappen. Achja, auch wenn die beiden Monster als "Seltene Monster" verzeichnet sind. Sie tauchen doch öfter auf, als beispielsweise andere, seltene Monster. Wie auch immer, wenn ihr alles erledigt und ein wenig gelevelt habt, schnappt euch den Wellenflitzer auf der Ostseite, der euch nach Firmamentia führt.
Monster auf Firmamentia
Monster Rang Familie Zeit
Horndrache Horndrache E Drache Nacht
Ruhelose Rüstung Ruhelose Rüstung C Zombie Nacht
Niederer Dämon Niederer Dämon D Dämon Nacht
Kopfjäger Kopfjäger D Dämon Tag/Nacht
Metallmeise Metallmeise D Material Tag/Nacht
Jagdroboter Jagdroboter C Material Tag/Nacht
Säbelzahnkätzchen Säbelzahnkätzchen D Natur Tag
Säbelzahnkatze Säbelzahnkkatze C Natur Tag
Metallschleim Metallschleim D Schleim Tag/Nacht
Monster im Sonnentempel
Niederer Dämon Niederer Dämon D Dämon -
Verecktor Verecktor C Dämon -
Pseudo-Macho Pseudo-Macho C Bestie -
Skelettsoldat Skelettsoldat B Zombie -
Monster im Mondtempel
Ruhelose Rüstung Ruhelose Rüstung C Zombie -
Phantomfechter Phantomfechter D Zombie -
Hacksaurier Hacksaurier C Drache -
Greif Greif C Dämon -

Firmamentia (Süd)

FirmamentiaAuf Firmamentia habt ihr zum einen wieder eine Scoutposten, zum anderen auch ein riesiges Areal zu erkunden. Schaut euch auf der Südseite gut um und sucht die vielen, versteckten Schatzkisten und Talentsamen. Außerdem ist das ein ziemlich guter Platz zum Leveln, da ab und zu sich ein Metallschleim einer Gegnergruppe anschließt, der gut und gerne über 1000 Erfahrungspunkte zurücklässt. Ihr könnt auch versuchen, den Metallschleim zu scouten, allerdings würde ich nicht damit rechnen, dass ihr das Glück habt, ihn von eurer Stärke zu überzeugen. Wenn ihr vorbereitet seid, läuft über die Brücke (wo der Jagdroboter den Durchgang bewacht) bzw. unter der Brücke durch und die Treppe an der Westseite rauf. Die nette Tür vor eurer Nase bringt euch in den nächsten Schrein.

Firmamentia-Schrein (Sonnentempel, Mondtempel)

Lauft gleich zu Beginn nach rechts und betätigt den Schalter am Ende des Ganges. Marschiert zurück und nehmt die erste der geöffneten Türen, und lauft dort am niederen Dämon die Treppe hoch. Oben angekommen könnt seht ihr gleich "ums Eck" einen Dämonenspiegel. Dieser ist zwar ein bekannter Gegner aus manchen Dragon Quest Teilen, allerdings in diesem Fall ein Freund. Sprecht mit ihm, und er bringt euch auf euren Wunsch hin in den Mondtempel. Der Mondtempel ist im Grunde nichts weiter als eine gespiegelte Fassung des Sonnentempels. Das kann zu Beginn ein wenig verwirrend sein, aber ihr solltet euch schnell daran gewöhnen. Lauft vom Spiegel aus die Treppe runter und betretet den "äußeren Ring" im Erdgeschoß. Geht nach rechts und gleich wieder durch die erste Tür auf der linken Seite. Dort findet ihr eine weitere Treppe, die euch an einer Kiste vorbei weiter nach oben bringt. Lauft weiter nach oben und nehmt anschließend den Ausgang auf der linken Seite. Ihr kommt zu einem weiteren, viel größeren Spiegel. Sprecht mit ihm, und er teilt euch mit, dass er zwei besondere Tafeln braucht, um euch weiterzubringen. Geht nun durch die rote Tür auf der linken Seite und betätigt im soeben geöffneten Raum den Schalter. Nun wirds einfach: Wenn ihr euch umdreht, findet ihr ein paar hell leuchtende Punkte am Boden. Wenn ihr diesem Leucht-Pfad folgt, kommt ihr direkt ins Erdgeschoß zur Sonnentafel. Schnappt sie euch, und geht den ganzen Weg wieder zurück, und raus zum großen Spiegel zwischen Mond- und Sonnentempel. Setzt die Sonnentafel links vom Spiegel ein, und es folgt eine kleine Zwischensequenz mit Jacques Black. Er erteilt euch den Auftrag, Prokurator Schwarz zu einem Kampf herauszufordern. Da ihr ohne diese Herausforderung nicht im Spiel weiterkommt, solltet ihr dem Auftrag folge leisten. Der große Spiegel bringt euch nach draussen. Schnappt euch den Wellenflitzer und düst über Apokalypsia nach Domuspolis. Weiter in Kapitel 3