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Kapitel 3

30 Mar 2008

Babymonster

Inhalt

Prokurator Schwarz

In Domuspolis angekommen, wandert ihr schnurstracks zur M.S.O Zentrale (dort, wo ihr euch vor etlichen Stunden zur Scout-Meisterschaft angemeldet habt). Geht beim Lift nach links und sprecht mit der Dame vor dem Büro des Prokurators. Nach einigem Hin und Her kann die nette Empfangsdame in Blond den alten Kauz überreden, und der Dottore bringt euch nach Halluzia in die Monsterarena. Nach etlichem Einleitungsgeplapper werdet ihr dem Prokurator in vier verschiedenen Kämpfen gegenüberstehen. Bei den Kämpfen kann euch im Grunde nicht viel passieren. Es tut euch nichts, wenn ihr in irgendeiner Runde verlieren solltet, ihr verliert dadurch kein Gold und die Geschichte geht ganz gewöhnlich weiter. Genauso könnt ihr auch nichts gewinnen, wenn ihr alle vier Runden besteht. Seht das ganze eher als Test eures Teams, ob ihr auch bei der Scout-Meisterschaft mithalten könnt. Wenn ihr alle vier Runden übersteht, braucht ihr euch darüber nämlich absolut keine Gedanken mehr zu machen. Die Kämfe sehen wie folgt aus:
Runde 1 Runde 2 Runde 3 Runde 4
Schleim Scherenkäfer Metallschleimritter Hexerkloß Baumfratze Dunkelschleimritter Ruhelose Rüstung Drachomat Krawallkäfer Lebende Statue Gigant Schwarzer Drache
Name LP Name LP Name LP Name LP
Schleim 52 Hexerkloß 112 Ruhelose Rüstung 186 Lebende Statue 346
Scherenkäfer 114 Baumfratze 248 Drachomat 246 Gigant 388
Metallschleimritter 88 Dunkelschleimritter 193 Krawallkäfer 332 Schwarzer Drache 546
Nach den Kämpfen erklärt euch Prokurator Schwarz, wo die kleinen Babymonster herkommen. Nach dem Aufklärungsgespräch gehts zurück nach Domuspolis. Dort ist in der Zwischenzeit etwas vorgefallen. Nach einer Reihe von Zwischensequenzen befindet ihr euch wieder vor der M.S.O Zentrale. Ein mysteriös erscheinender Brief in eurer Gesäßtasche weißt darauf hin, dass das Tor zur Hängebrücke auf Novizia nun geöffnet sei. Praktisch eine Einladung, dorthin zu fahren.

Novizia

Überquert die Brücke in der Nähe des Zeltes von Professor Mischmasch. Auf der anderen Seite gibts einen Dunkelsteinkristall und die Möglichkeit, einen Hadeskondor anzuwerben, wozu ich euch sehr rate. Der Hadeskondor kann nicht nur stark zuschlagen, sondern verfügt auch über das Talent-Set Einer-heilt-Alle. Krabbelt nachher die Leiter nach unten und schnappt euch dort den Wellenflitzer, der euch auf die Nordseite von Firmamentia bringt.
Monster auf Firmamentia (Nord)
Monster Rang Familie Zeit & Ort
Tanzteufel Tanzteufel D Dämon Tag
Kopfjäger Kopfjäger D Dämon Tag
Gargyl Gargyl C Bestie Tag
König der Nacht König der Nacht D Bestie Nacht
Niederer Dämon Niederer Dämon D Dämon Nacht

Firmamentia (Nord)

Auf der Nordseite von Firmamentia angekommen findet ihr nur einen weiteren Wellenflitzer, der euch nach Mamumba bringt, sowie eine Heiltafel, die ihr schon von Apokalypsia kennt. Marschiert den einzigen, möglichen Pfad nach oben, bis ihr den Tempel des Mondes wieder erreicht. Es hat sich seit eurem letzten Besuch weder im Mondtempel noch im Sonnentempel großartig etwas geändert. Ihr beginnt auf Ebene 2 und könnt direkt nach dem Eingang wieder einen Schalter betätigen, der nun die roten Toore schließt und dafür die blauen öffnet (auf der Übersichtskarte wieder durch ein Rufzeichen gekennzeichnet). Marschiert nun die Wendeltreppe in der Mitte des Raumes nach unten auf die erste Ebene und geht dann entgegen dem Uhrzeigersinn zum Nordes des Raumes, wo ihr durch die neu geöffnete Tür einen Transportspiegel erreicht, den ihr gleich verwendet, um zum Sonnentempel zu gelangen. Geht nach Süden und nehmt dort die Treppe nach oben. Vergesst nicht, euch die Schatztruhen zu schnappen und geht weiter auf die dritte Ebene und anschließend nach draussen, wo ihr den großen Spiegel wieder seht. Betretet nun den Mondtempel auf der anderen Seite und betätigt auf der gegenüberliegenden Seite den Schalter. Das nun folgende Spiel kennt ihr bereits: Folgt dem leuchtenden Pfad nach unten, und ihr erreicht irgendwann die Mondtafel. Wieder zurück, legt ihr die Mondtafel in das dafür vorgesehene Podest, und der große Spiegel in der Mitte bringt euch auf die kleine Insel vor Firmamentia, wo neben einer tollen roten Truhe auch noch ein Dunkelsteinkristall auf euch wartet. Wenn ihr gewappnet seid, marschiert direkt in die Nexuskammer und stellt euch dem nächsten Wächter:

Großer DracheBoss: Großer Drache

LP: 1156 EXP: 4620 Gold: 1050 Der große Drache hat Flammenodem, Kalten Odem und Inferno drauf und ist auch sonst physisch eine wahre Herausforderung für euch. Gut ist, wenn ihr bereits über einen ausreichend trainierten Königschleim verfügt, der kann nämlich mit Gigahieb aus seiner Kleriker-Talentkiste nämlich mächtig Schaden anrichten. Die Rollenverteilung wär dann folgende: Der Incarnus konzentriert sich bis 100 und greift an oder wirkt Zack. Der Königschleim heilt mit Multiheilung oder wirkt Gigahieb. Achtung: Das benötigt eine Menge an MP, stellt also sicher, dass er voll aufgeladen ist und helft zur Not während des Kampfes mit Items nach. Der dritte im Bunde ist weniger wichtig. Er sollte über hohe Lebenspunkte verfügen und so einiges für seine Kumpanen einstecken wenn nötig. Ansonsten könnt ihr entweder einen Angreifer oder einen Heiler wählen, oder eines, der beides kann. Nach ca. 3 Runden Gigahieb vom Königschleim (600 LP) und den knapp 500 LP eines konzentrierten Incarnus-Angriffes ist auch der Große Drache vorbei.

Der Incarnus wechselt in seine letzte Gestalt und quatscht wieder ein wenig mit euch. Nehmt den großen Spiegel um wieder auf Firmamentia zu kommen. Ihr könnt nun den Bereich in der Mitte sowohl auf der Nord- als auch auf der Südseite verlassen. Nehmt den Norden und zischt ab nach Mamumba. Eurer letzten Station vor dem großen Monsterscout-Finale!

Magisches Mamumba

Monster auf Mamumba
Monster Rang Familie Zeit & Ort
Schützenwicht Schützenwicht C Bestie Tag
Argonechse Argonechse F Drache Tag
Froschgesicht Froschgesicht E Dämon Tag
Hadeskondor Hadeskondor C Natur Tag
Scherenkäfer Scherenkäfer C Natur Tag
Käferknilch Käferknilch B Natur Tag
Hacksaurier Hacksaurier C Drache Tag
Höllenhornisse Höllenhornisse D Natur Tag
Große Argonechse Große Argonechse B Drache Tag
Metallschleim Metallschleim E Schleim -
Knüppelaffe Knüppelaffe B Natur Tag
Trollboss Trollboss B Dämon -
Höllenhund Höllenhund C Zombie Nacht
Riesenmotte Riesenmotte B Natur Nacht
Morastmarionette Morastmarionette C Material Nacht
Baumfratze Baumfratze C Natur Nacht
Tangtyrann Tangtyrann A Zombie Nacht
Schleimpunk Schleimpunk D Schleim Nacht
Wampendrache Wampendrache E Drache Nacht
Klingeling Klingeling C Material Nacht
Hexerkloß Hexerkloß E Dämon Nacht

Mamumba

Monster auf MamumbaWillkommen im wilden und unbändigen Mamumba! Seid gewarnt, die Insel ist nicht nur mit Abstand die größte, sondern auch die verwirrenste aller Inseln im Mau-Mau-Archipel. Als Draufgabe gibts 21 Monster, die ihr euch schnappen könnt, darunter einige seltene und etliche B-Rang Monster. Sehr zu empfehlen sind die Riesenmotten, die sich sehr leicht fangen lassen und sich als prima Synthesemittel eignen. Auch tauchen hier wieder etliche Metallschleime zum trainieren auf. Wenn ihr in Mamumba ankommt, seht ihr gleich zur Rechten des Scoutpostens eine Leiter, die ihr noch nicht betreten könnt. Um dorthin zu kommen, müsst ihr beinah die ganze Insel abklappern. Folgt diesem Weg um ans Ziel zu gelangen: Vom Scoutposten aus lauft ihr nach rechts und an den Höllenhunden/Schützenwichten vorbei, bis ihr den kleinen Felsen auf der linken Seite bemerkt. Marschiert da rundherum und folgt dem schmalen Pfad unter den zwei Brücken hindurch. Haltet euch weiter links am See und ihr kommt sclhießlich in die südwestlichste Ecke der Karte. Geht dort den Hügel rauf und in die Höhle rein. Wenn ihr in der Höhle seid, könnt ihr rechts laufen um zum Trollboss zu gelangen. Wenn ihr nach links lauft, kommt ihr wieder auf der anderen Seite raus. Lauft nun über den schmalen Weg. Auf der mittleren Plattforma angekommen könnt ihr entweder nach oben krabbeln um eine Truhe und einen Talentsamen abzustauben, oder ihr haltet euch auf der linken Seite und marschiert über die Brücke zur nächsten Plattform (Achtung, die ist sehr einfach zu übersehen, auf der Karte ist sie im oberen Bereich). Geht von der Plattform über die Holzbrücke zur nächsten, und dort einmal im Uhrzeiger rum, bis ihr die Leiter erreicht habt. Der letzte WächterKrabbelt diese runter und folgt der nächsten Brücke. Wenn ihr diesem Weg folgt kommt ihr schlussendlich bei der eingangs erwähnten Leiter wieder an, die für euch nun zugänglich gemacht wird. Eine Abkürzung, um zum Boss zu gelangen, den erreicht ihr nämlich wie folgt: Lauft von der Leiter ausgehend nach Norden und über die Brücke. Ihr erreicht einen Hügel, den ihr in mehreren Runden bis ganz nach oben Laufen könnt. Am oberen Ende angekommen gehts wieder über eine Brücke zu einer Truhe Dunkelsteinkristall. Wenn ihr die Kammer vor eurer Nase betretet kommt ihr in die letzte Nexuskammer. Sehr löblich von den Herstellern: Nach dem Hürdenlauf durch Mamumba gibts keinen weiteren Schrein oder Dungeon zu betreten, ihr kommt gleich zum Boss. Nun, nicht gleich sofort. Vorerst gibts noch eine kurze Sequenz mit Solitaire. Nach dem Gespräch könnt ihr den nächsten Raum betreten. Ihr kommt zu eurem letzten Wächter:

WaffendämonBoss: Waffendämon

LP: 1532 EXP: 6682 Gold: 1115 Beim Waffendämon werdet ihr eure bislang größte Herausforderung erleben: Nicht nur hat der Kerl verdammt hohe Lebenspunkte, auch verfügt er über ein paar Talente, die euch das Leben schwer machen werden. Allen voran sei da die Eigenschaft "Nachschlag" genannt, mit der der Waffendämon zwei Mal pro Runde angreifen darf. Pro Schlag macht er ca. 50 Lebenspunkte Schaden, seid also gewappnet. Er greift nur einmal pro Runde an, wenn er "Konter" einsetzt. Wird er dann angegriffen, kommt ein automatischer Gegenagriff auf den Attackierenden. Multihieb fügt eurer gesamten Party gleichzeitig Schaden zu, und die Seuchensalve vergiftet eines eurer Monster. Als Taktik empfiehlt sich eine ähnliche, wie schon beim großen Drachen. Eventuell verfügt ihr auch über Monster, die Sandsturm oder Schwächung können. Wenn ja, sollen sie die Rolle des Unterstützers/Angreifers übernehmen. Sandsturm funktioniert erschreckend gut beim Waffendämon, und gegen Schwächung ist er auch anfällig. Defensiv spielen, viele Spezialarzneien mitnehmen, und durchbeissen!

Nach dem Kampf nimmt der Incarnus eine seiner finalen Ass-Formen an. Wenn ihr auf Mamumba nun alles erledigt habt, schnappt euren Wellenflitzer und kehrt zurück nach Domuspolis! Weiter in Kapitel 4