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Kapitel 5

18 May 2008

Ödland

Inhalt

Grande Finale

Bevor ihr euch dem siebenstöckigen Enddungeon widmet, bereitet euer Team gut vor. Ihr solltet die Aufgaben in eurer Mannschaft auf einen Haupt-Heiler bzw. Unterstützer und einen Haupt-Angreifer aufteilen. Ein drittes Monster soll sowohl angreifen als auch zur Not heilen können. Wichtig sind Talente wie Multiheilung, Megastärkung, Magische Barriere, Multi-Abschirmung und Energieschub. Wenn ihr das Gefühl habt, eure Monster sind noch zu schwach, dann trainiert ein wenig in der Metallmanege. Rüstet eure Monster mit den stärksten Waffen in eurem Arsenal aus. Außerdem solltet ihr ein paar Spezialarzneien, Zauberelixiere und Phiolen Yggdrassil-Tau im Gepäck haben. Hebt euch die letzteren allerdings für die späteren Bosskämpfe auf.
Monster im Ödland (draussen)
Monster Rang Familie Zeit
Skelettsoldat Skelettsoldat B Zombie --
Horrorhahn Horrorhahn B Bestie --
Tyrannosaurier Tyrannosaurier C Drache --
Monster im Ödland
Ketzerkaplan Ketzerkaplan B Dämon --
Teufelsaat Teufelsaat B Zombie --
Phantomkämpfer Phantomkämpfer B Zombie --
Pelzprimat Pelzprimat B Bestie --
Fallenkiste Fallenkiste S Material --
Flüssigmetallschleim Flüssigmetallschleim C Schleim --
Metall-Königschleim Metall-Königschleim S Schleim --

Ödland

Lauft durch den Durchgang auf der anderen Seite und zum Berg, der vor euch empor ragt. Es folgt eine kleine Zwischensequenz, bevor ihr euren Weg fortsetzen könnt. Nehmt euch in Acht vor den Horrorhähnen. Zwar sind sie nicht besonders stark, aber sie können eure Monster verwirren. Wenn ihr ein paar Haudraufs im Team habt, könnte das unter anderem ein schnelles Aus für eure Heiler bedeuten. Lauft zuerst den linken Pfad entlang und dann nach oben. Nach ein paar Skelettsoldaten erreicht ihr schlußendlich die Spitze des Bergs, wo ein alter Bekannter auf euch wartet. Es folgt ein kurzes Gespräch und einer der härteren Bosskämpfe.

Pik-AssBoss: Pik-Ass

Euer alter Kumpel hat sich ein klein wenig geändert und ist vermutlich auch ein wenig stärker, als zu dem Zeitpunkt, wo ihr das letzte Mal mit ihm gekämpft habt. Nehmt euch in Acht, es folgt ein ziemlich langer Kampf. Dieser Bosskampf ist eine gute Probe für eure Taktik, die ihr euch gleich für die restlichen Bosskämpfe angewöhnen könnt: In der ersten Runde Megastärkung und Magische Barriere zaubern. Euer Angreifer kann hoffentlich Energieschub und wendet ebenjenes auf sich an. In der nächsten Runde mit allem rausgehen und bei Bedarf heilen. Wenn die Zeit reicht, wirkt Energieschub auch auf euren zweiten Angreifer. Verwendet Items nur im äußersten Notfall. Nach ein paar Runden (ca. 3000-3500 Lebenspunkte) ist auch der dunkle Incarnus einmal gewesen.

Nach dem Kampf folgt ein weiteres Gespräch und eine Wiedervereinigung: Der Incarnus schließt sich wieder euch an und ist vermutlich hoffnungslos unterlevelt. Verschwendet nicht die Zeit, ihn wieder auf den aktuellen Stand zu bringen, sondern schmeisst ihn in die Reserve, euer jetziges Team ist mit Sicherheit für die restliche Phase genug vorbereitet.
tartarus.jpg
Rein mit euch! Ihr werdet einige Truhen auf eurem Weg finden. Nehmt euch nur vor einer roten Truhe in Acht, die sich auf der Aussenseite des bergs befindet. Dort werdet ihr nämlich eine Fallenkiste finden, bei der ihr einmal die Gelegenheit habt, sie zu scouten. Ansonsten gibts ein paar echt tolle Goodies, auch in den braunen Schatzkisten. Innen lauft ihr zu allererst den Weg nach oben und bei der nächsten Abzweigung nach rechts. Lauft weiter nach oben und -- wenn ihr Lust habt -- auf die Plattform in der Mitte. Dort werdet ihr einem (optionalen) Boss-Trollboss begegenen.

BosstrollBoss: Trollboss

LP: 1565 EXP: 4160 Das ist noch der einfachere der anstehenden Bossgegner und einfach ein riesiges Vieh, dass hart zuschlagen kann. Magie gibts keine, also soll euer Hauptanliegen auf Megastärkung und eventuell Talente wie Kritischer Patzer liegen, wenn ihr dieses denn haben solltet. Wenn nicht, auch kein Problem. Nach ein paar Runden mit einem Auge auf eure Hitpoints ist die Sache gut und sicher erledigt.

Lauft von der Plattform wieder runter und geht den Weg weiter nach oben. Auf der nächsten Ebene könnt ihr entweder einmal nach rechts laufen und euch eine Truhe abholen, oder gleich den linken Weg einschlagen. Ihr kommt an einem eigenwilligen Gewächs an, an welchem ihr hochkrabbeln könnt (ihr seht das ganze auch auf der Karte). Oben angekommen gibts nicht nur zwei Truhen für euch, sondern auch noch einen Bosskampf!

Schwarzer DracheBoss: Schwarzer Drache

LP: 1670 EXP: 4705 Der schwarze Drache ist ähnlich wie sein goldener Zwilling, der große Drache, dem ihr vorher schon begegnet seid, Meister der Atemangriffe. Schützt euch also entsprechend mit Multi-Abschirmung (u.a. im Rückenstärker-Talentset) davor und vergesst nicht auf Megastärkung. Magische Barriere könnt ihr diesmal außer Acht lassen, er wird kaum bis gar nicht Zaubersprüche wirken.

Krabbelt nach dem Kampf wieder runter und lauft nach draussen. Folgt dem Weg rund um den Berg und auf die nächste Ebene. Dort könnt ihr nach der Truhe einfach geradeaus laufen um zu einer weiteren, roten Truhe zu kommen, oder ihr nehmt den Weg zu eurer linken (rechts unten auf der Karte) nach draussen. Wieder geht's aussen rum um den Berg, an der Fallenkiste vorbei, und auf die nächste Ebene. Folgt dem Weg an zwei roten Truhen vorbei nach oben. auf der nächsten Ebene lauft ihr den einzig möglichen Weg weiter, um einen alten Bekannten aus Dragon Quest II zu treffen, der schon eine ähnliche Aufgabe dort hatte.

AtlasBoss: Atlas

LP: 1768 EXP: 5264 Wie schon der Trollboss ist auch Atlas ein einfacher Haudrauf, nur halt weit stärker. Schaut auf eure Lebenspunkte und auf die Abwehr, vergesst magische Barrieren und gebt mit Energieschub und/oder Konzentration alles, was ihr drauf habt.

Lauft weiter. Auf dieser Ebene solltet ihr zuerst die beiden Truhen am Ende aufsuchen, bevor ihr euch in die Mitte des Raumes begebt und eine nette Zwischensequenz erlebt. Nach einem längeren Gespräch hetzt Dr. Schwarz ein paar seiner "Freunde" auf euch.
Arena des finalen Kampfs

Iro-OgerHornogerBoss: Hornoger und Iro-Oger

Iro-Oger LP: 1160 EXP: 4460 Hornoger LP: 1250 EXP: 4680 Wieder zwei alte Bekannte. Diese beiden kennt ihr vielleicht noch aus Dragon Quest VIII: Die Reise des verwunschenen Königs, wo sie als Rothorn und Blaubeisser auf euch getroffen sind. Dieser Bosskampf funktioniert ganz ähnlich, nur dass er um einiges einfacher ist, als damals noch. Der Hornoger greift hauptsächlich konzentriert an, Megastärkung sollte hier aber gute Dienste leisten. Der Iro-Oger hingegen greift mit Helmspalter an (Vorsicht!) oder aber er lässt die Erde beben, wogegen leider keine eurer Abwehrtechniken gefeilt ist. Heilt sofort danach. Ansonsten beherrscht er Multiheilung und Energieschub, also sollte er euer erstes Ziel sein.

Nachdem ihr die beiden ausgeschaltet habt folgt noch eine Zwischensequenz und ihr steht eurem finalen Boss gegenüber. Ihr werdet vor Beginn des nächsten Kampfes vollständig geheilt.

Gequälte SeeleSchwarzer PeterWaffendämonBoss: Der schwarze Peter

Waffendämon LP: 532 Gequälte Seele LP: 486 Schwarzer Peter LP: ca. 3500 Der Schwarze Peter hat zwei Kameraden mit in den Kampf gebracht. Zum einen den Waffendämon, den ihr bereits kennt und der auch mit den gleichen Techniken angreift. Zum anderen die gequälte Seele, einen Magier, um den ihr euch zuerst kümmern solltet. Schaltet die beiden Handlanger aus und kümmert euch um das Vieh in der Mitte. Neben Garutz (Vorsicht!) und einigen starken Angriffen kann der schwarze Peter auch noch die ewig lästige Störwelle. Hat er sie gezaubert, erneuert umgehend eure magische und physische Abwehr: Magische Barriere und Megastärkung sind hier Pflicht. Auch verfügt der schwarze Peter über Nachschlag, bedenkt das unbedingt, wenn ihr auf eure Trefferpunkte achtet. Vergesst Angriffsmagie, da vermutlich die gequälte Seele noch Magische Barriere zaubern wird, und schlagt mit Energieschub-gestärkten physischen Angriffen zu. So könnt ihr mit Glück und starken Monstern oft 600-900 Lebenspunkte pro Runde abziehen. Verwendet wenn nötig Items und gebt alles, was ihr habt!

Geschafft! Der letzte Boss ist besiegt, und es folgt eine Reihe von Szenen. Nachdem ihr in Domuspolis angekommen seid, sucht ihr so schnell es geht das Büro des Prokurators auf und stellt euch eurer Überraschung. Anschließend nehmt ihr den Wellenflitzer nach Novizia und marschiert nach ein paar rührenden Rückblenden zum Scoutstein. Gratulation. Ihr habt das Spiel beendet. Vergesst nicht am Ende zu speichern, noch gibt es ein paar Dinge, die auf euch warten!
Fin