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Bossgegner

19 May 2008

Solltet ihr nur Probleme mit den einzelnen Bossen haben, seht ihr hier eine Auflistung sämtlicher Zwischengegner, die euch auf eurer Reise begegnen, sowie entsprechende Tipps und Taktiken.
Ork | Golem | Bullzebub | Großer Drache | Waffendämon Belial | Pik-Ass | Trollboss Schwarzer Drache | Atlas | Iro-Oger & Hornoger Schwarzer Peter

OrkBoss: Ork

LP: 235 EXP: 225 Gold: 300 Der Kampf ist schnell entschieden, wenn eure Monster gut trainiert sind und ihr den Doktorschleim rekrutiert habt. Die KI wird bei den beiden Angreifern auf "Gnadenlos sein" eingestellt, und bei eurem Doktor auf "Wunden heilen". Der Ork kostet einem eurer Monster pro Runde ca. 20-30 Lebenspunkte. Wenn er alle Monster angreift, werdet ihr pro Monster ca. 15-20 Lebenspunkte los. Stellt euch darauf ein und helft zur Not mit Heilkräutern aus. Nach ein paar Runden ist's vorbei.


GolemBoss: Golem

LP: 450 EXP: 1860 Gold: 650 Der Golem ist ein hartes Stück. Er beherrscht Konzentration und kann entsprechend gut zuschlagen, seid also auf der Hut. Wenn er Konzentrationsstufe 5 erreicht, richtet er oft gut 40-50 Lebenspunkte Schaden an, was einigen eurer Monster gut und gerne das Leben kosten kann. Wenn er sich bis Konzentrationsstufe 50 aufbaut, ist es mit Sicherheit um einen eurer Gefährten geschehen. Eine gute Taktik ist, euren frischen Hämmerling und den Lupikus ebenfalls konzentrieren zu lassen, und auf Stufe 20 oder 50 zuzuschlagen. Mit etwas Glück könnt ihr ihn so vor seiner Konzentrationsstufe 50 besiegen.


BullzebubBoss: Bullzebub

LP: 812 EXP: 3016 Gold: 478 Der Bullzebub hats in sich. Er greift nicht nur ziemlich stark an, sondern kann sich ach konzentrieren und hat ein paar Talente drauf, die euch das Leben schwer machen. Wenn ihr neben dem Incarnus noch einen rekrutierten Engelschleim und den grünen Drachen von vorhin im Team habt, ist der Kampf um einiges einfacher, allerdings immer noch sehr zäh. Eine gute Taktik ist folgende: Der Drache (oder ein anderer, starker Angreifer) greift regelmässig an, der Engelschleim (oder ein anderer Heiler) sorgt sich um Abwehr und Lebenspunkte. Der Incarnus konzentriert sich regelmässig bis 100 und greift dann an. Nach zwei solchen Vorgängen (pro Angriff mit superhoher Konzentration schafft ihr ca. 300 LP) sollte der Bullzebub auch Geschichte sein.


Großer DracheBoss: Großer Drache

LP: 1156 EXP: 4620 Gold: 1050 Der große Drache hat Flammenodem, Kalten Odem und Inferno drauf und ist auch sonst physisch eine wahre Herausforderung für euch. Gut ist, wenn ihr bereits über einen ausreichend trainierten Königschleim verfügt, der kann nämlich mit Gigahieb aus seiner Kleriker-Talentkiste nämlich mächtig Schaden anrichten. Die Rollenverteilung wär dann folgende: Der Incarnus konzentriert sich bis 100 und greift an oder wirkt Zack. Der Königschleim heilt mit Multiheilung oder wirkt Gigahieb. Achtung: Das benötigt eine Menge an MP, stellt also sicher, dass er voll aufgeladen ist und helft zur Not während des Kampfes mit Items nach. Der dritte im Bunde ist weniger wichtig. Er sollte über hohe Lebenspunkte verfügen und so einiges für seine Kumpanen einstecken wenn nötig. Ansonsten könnt ihr entweder einen Angreifer oder einen Heiler wählen, oder eines, der beides kann. Nach ca. 3 Runden Gigahieb vom Königschleim (600 LP) und den knapp 500 LP eines konzentrierten Incarnus-Angriffes ist auch der Große Drache vorbei.


WaffendämonBoss: Waffendämon

LP: 1532 EXP: 6682 Gold: 1115 Beim Waffendämon werdet ihr eure bislang größte Herausforderung erleben: Nicht nur hat der Kerl verdammt hohe Lebenspunkte, auch verfügt er über ein paar Talente, die euch das Leben schwer machen werden. Allen voran sei da die Eigenschaft "Nachschlag" genannt, mit der der Waffendämon zwei Mal pro Runde angreifen darf. Pro Schlag macht er ca. 50 Lebenspunkte Schaden, seid also gewappnet. Er greift nur einmal pro Runde an, wenn er "Konter" einsetzt. Wird er dann angegriffen, kommt ein automatischer Gegenagriff auf den Attackierenden. Multihieb fügt eurer gesamten Party gleichzeitig Schaden zu, und die Seuchensalve vergiftet eines eurer Monster. Als Taktik empfiehlt sich eine ähnliche, wie schon beim großen Drachen. Eventuell verfügt ihr auch über Monster, die Sandsturm oder Schwächung können. Wenn ja, sollen sie die Rolle des Unterstützers/Angreifers übernehmen. Sandsturm funktioniert erschreckend gut beim Waffendämon, und gegen Schwächung ist er auch anfällig. Defensiv spielen, viele Spezialarzneien mitnehmen, und durchbeissen!


BelialBoss: Belial

LP: 1760 EXP: 8800 Gold: 300 Endlich, ein etwas einfacherer Bosskampf. Ihr habt die Monsterscout-Meisterschaft bestanden, ohne auch nur ein Monster zu verlieren? Dann habt ihr hier keine Probleme. Belial hat Nachschlag und kann mit Peng-Sprüchen angreifen, ist dafür anfällig gegen Fauch. Kämpft einfach wie gehabt... Megastärkung auf euch, und dann mít den besten Talenten, die ihr habt, angreifen. Wenn ihr brav auf eure Lebenspunkte schaut, ist nach einiger Zeit auch der Belial erledigt.


Pik-AssBoss: Pik-Ass

Euer alter Kumpel hat sich ein klein wenig geändert und ist vermutlich auch ein wenig stärker, als zu dem Zeitpunkt, wo ihr das letzte Mal mit ihm gekämpft habt. Nehmt euch in Acht, es folgt ein ziemlich langer Kampf. Dieser Bosskampf ist eine gute Probe für eure Taktik, die ihr euch gleich für die restlichen Bosskämpfe angewöhnen könnt: In der ersten Runde Megastärkung und Magische Barriere zaubern. Euer Angreifer kann hoffentlich Energieschub und wendet ebenjenes auf sich an. In der nächsten Runde mit allem rausgehen und bei Bedarf heilen. Wenn die Zeit reicht, wirkt Energieschub auch auf euren zweiten Angreifer. Verwendet Items nur im äußersten Notfall. Nach ein paar Runden (ca. 3000-3500 Lebenspunkte) ist auch der dunkle Incarnus einmal gewesen.


BosstrollBoss: Trollboss

LP: 1565 EXP: 4160 Das ist noch der einfachere der anstehenden Bossgegner und einfach ein riesiges Vieh, dass hart zuschlagen kann. Magie gibts keine, also soll euer Hauptanliegen auf Megastärkung und eventuell Talente wie Kritischer Patzer liegen, wenn ihr dieses denn haben solltet. Wenn nicht, auch kein Problem. Nach ein paar Runden mit einem Auge auf eure Hitpoints ist die Sache gut und sicher erledigt.


Schwarzer DracheBoss: Schwarzer Drache

LP: 1670 EXP: 4705 Der schwarze Drache ist ähnlich wie sein goldener Zwilling, der große Drache, dem ihr vorher schon begegnet seid, Meister der Atemangriffe. Schützt euch also entsprechend mit Multi-Abschirmung (u.a. im Rückenstärker-Talentset) davor und vergesst nicht auf Megastärkung. Magische Barriere könnt ihr diesmal außer Acht lassen, er wird kaum bis gar nicht Zaubersprüche wirken.


AtlasBoss: Atlas

LP: 1768 EXP: 5264 Wie schon der Trollboss ist auch Atlas ein einfacher Haudrauf, nur halt weit stärker. Schaut auf eure Lebenspunkte und auf die Abwehr, vergesst magische Barrieren und gebt mit Energieschub und/oder Konzentration alles, was ihr drauf habt.


Iro-OgerHornogerBoss: Hornoger und Iro-Oger

Iro-Oger LP: 1160 EXP: 4460 Hornoger LP: 1250 EXP: 4680 Wieder zwei alte Bekannte. Diese beiden kennt ihr vielleicht noch aus Dragon Quest VIII: Die Reise des verwunschenen Königs, wo sie als Rothorn und Blaubeisser auf euch getroffen sind. Dieser Bosskampf funktioniert ganz ähnlich, nur dass er um einiges einfacher ist, als damals noch. Der Hornoger greift hauptsächlich konzentriert an, Megastärkung sollte hier aber gute Dienste leisten. Der Iro-Oger hingegen greift mit Helmspalter an (Vorsicht!) oder aber er lässt die Erde beben, wogegen leider keine eurer Abwehrtechniken gefeilt ist. Heilt sofort danach. Ansonsten beherrscht er Multiheilung und Energieschub, also sollte er euer erstes Ziel sein.


Gequälte SeeleSchwarzer PeterWaffendämonBoss: Der schwarze Peter

Waffendämon LP: 532 Gequälte Seele LP: 486 Schwarzer Peter LP: ca. 3500 Der Schwarze Peter hat zwei Kameraden mit in den Kampf gebracht. Zum einen den Waffendämon, den ihr bereits kennt und der auch mit den gleichen Techniken angreift. Zum anderen die gequälte Seele, einen Magier, um den ihr euch zuerst kümmern solltet. Schaltet die beiden Handlanger aus und kümmert euch um das Vieh in der Mitte. Neben Garutz (Vorsicht!) und einigen starken Angriffen kann der schwarze Peter auch noch die ewig lästige Störwelle. Hat er sie gezaubert, erneuert umgehend eure magische und physische Abwehr: Magische Barriere und Megastärkung sind hier Pflicht. Auch verfügt der schwarze Peter über Nachschlag, bedenkt das unbedingt, wenn ihr auf eure Trefferpunkte achtet. Vergesst Angriffsmagie, da vermutlich die gequälte Seele noch Magische Barriere zaubern wird, und schlagt mit Energieschub-gestärkten physischen Angriffen zu. So könnt ihr mit Glück und starken Monstern oft 600-900 Lebenspunkte pro Runde abziehen. Verwendet wenn nötig Items und gebt alles, was ihr habt!