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Interview mit Yuji Horii

02 Jun 2008

In der aktuellen Nintendo Power gibt Dragon Quest Erfinder Yuji Horii drei kleine Interviews zu den kommenden Remakes zu Dragon Quest IV: Die Chronik der Erkorenen, Dragon Quest V: Hand of the Heavenly Bride und Dragon Quest VI: Realms of Reverie. Wir haben nun alle drei Interviews reinbekommen und werden täglich eins davon übersetzt veröffentlich. Den Auftakt macht das Review zu Dragon Quest IV, das ihr lesen könnt, wenn ihr den folgenden Link klickt. Viel Spaß!

Dragon Quest IV Interview

Dragon Quest: Chapters of the Chosen LogoWas war der Beweggrund, Dragon Quest IV in fünf in sich geschlossene Kapitel zu unterteilen? In Dragon Quest III erlebte man das Abenteuer mit drei Mitstreitern, die allerdings komplett vom Spieler erstellt wurden. Ich dachte, es wäre interessant, die vorherigen Leben der Charaktere zu erforschen. Das war die Inspiration für Dragon Quest IV. Was kannst du uns über das Bonus Kapitel in den DQIV Remakes erzählen? War das von Anfang an geplant? Wir hatten in der Originalfassung für das NES keine Hintergrundgedanken über Bonus Features. Wir hatten ja schon genug Probleme, den Zeitplan für die Haupt-Storyline einzuhalten. Beim Remake allerdings hatten wir natürlich schon das komplette Spiel in der Hand. Es war also genug Raum für Erweiterungen vorhanden. Als wir uns das Spiel nochmal angesehen haben, dachten wir, es wäre schön wenn wir noch etwas hinzufügen würden, was schlußendlich zum Bonus Kapitel geführt hat. Was Details angeht, möchte ich nichts verraten. Spiel es doch selbst! Dragon Quest IV hatte ein Niveau bei der Charakterentwicklung und dem Ausbau der Storyline, die zu seiner Zeit unerreicht für ein Rollenspiel war. Was war die Reaktion der Spieler, als es zum ersten Mal erschienen ist? Dragon Quest III wurde gelobt, weil es ein Rollenspiel war, dass dem Spieler einen unglaublichen Grad an Freiheit gelassen hat. Als allerdings Dragon Quest IV erschien, hatten wir schon einige Kritiken, die sich durch die starre Charakterentwicklung etwas eingeengt gefühlt haben. Auf der anderen Seite kamen nach Dragon Quest IV etliche Rollenspiele, die auch den Fokus auf so eine Charakterentwicklung gelegt haben, und die Fans vergessen die DQIV Helden bis heute nicht! Dragon Quest IV war das letzte Spiel, dass ihr für die NES Hardware entwickelt habt. Vermisst ihr die alten Zeiten in denen man noch mehrere DQs für ein System machen konnte, oder freut ihr euch über die Möglichkeiten, die mit kommenden Hardware-Generationen möglich werden? Ich mache nun seit über 20 Jahren Videospiele, und denke doch sehr oft an die guten alten Zeiten zurück, wo man ein Spiel noch mit einem kleinen Entwicklungsteam fertigstellen konnte. Allerdings gab es während der Lebensspanne des NES immer wieder neue Cartridges mit neuen Funktionalitäten, so hatte ich auch immer das Gefühl, mit neuer Hardware zu arbeiten. Die Dragon Quest Reihe war nie eine Reihe, die besondere Anforderungen an die Hardware gestellt hat, und wir sind ziemlich zufrieden mit dem, was in Sachen 2D Grafik auf die Beine gestellt werden kann. Außerdem finde ich es schade, dass das Willkommenheissen einer neuen Hardware-Generation oft gleichzusetzen ist mit dem Lebewohl zu alter Software. Ich frage mich, ob da irgendwann ein Zeitpunkt kommt, wo Spiele nicht mehr am Fernseher oder auf Monitoren gespielt werden. Aber dann würde das laufen wie in der Welt der Matrix oder von Total Recall, oder etwa nicht? Können sie uns etwas über die neuen Features der DS Version erzählen? Wie zum Beispiel die neue Version der "Immigrantenstadt"? Die Idee mit der Immigrantenstadt hatten wir das erste Mal in Dragon Quest VII, wo es möglich war, Stadtbewohner mit Hilfe der Speicherkarten von einem Spieler zum anderen zu transferieren. Allerdings war es dann doch nicht so üblich, immer ein paar Speicherkarten mit sich und zu seinen Freunden zu schleppen. Im PlayStation Remake von Dragon Quest IV änderten wir das ab, sodass die Spieler ihre Stadt von alleine erweitern konnten. Im DS Remake haben wir, mit der Möglichkeit der Wireless "Chance Encounter" Funktion (Die Möglichkeit, in einem kleinen Umkreis einen anderen DS zu finden, der ebenfalls das Spiel aktiv hat, Anmk. d. Übersetzers), das alte System mit dem Tausch wieder eingeführt. Würden Sie uns ein paar ihrer Erinnerungen zur Zeit der Entwicklung von Dragon Quest IV mitteilen? Welche seiner Neuerungen sind bis heute ihre liebste? Und was war am schwierigensten zu implementieren? Am liebsten habe ich immer noch die Kapitel-Einteilung der Story. Ich fand es schön, die Charaktere in einem Kapitel einzuführen und dem Spieler näher zu bringen, und sie zum Schluß alle zusammenzubringen. Am schwierigesten umzusetzen war die Künstliche Intelligenz des Kampfsystems. Mit den limitierten Möglichkeiten einer KI zur damaligen Zeit gab es oft Probleme, wie den Priester, der immer "Schwupp" eingesetzt hat, und so viel Magie verbraucht und ab und zu gar nichts ausgerichtet hat. Die KI konnte sich einfach nicht darüberhinwegsetzen, die Sofortige-Tod Wirkung des Spruchs nicht einzusetzen, auch wenn der nur ganz selten funktioniert. In späteren Spielen haben wir viel dran geschraubt und solche Probleme beseitigt. Wenn ich mir jetzt allerdings die letzte Fassung von Dragon Quest IV ansehe, fällt mir auf, dass ebenjener Priester "Schwupp" fast gar nicht mehr einsetzt. Das ist auch irgendwie unnatürlich, ich denke, da muss ich noch ein wenig dran schrauben, sodass er den Spruch öfter einsetzt! Quelle: Nintendo Power, via Woodus