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Yuji Horii spricht über Dragon Quest IX

29 Jun 2009

Yuji HoriiYuji Horii, seines Zeichens Dragon Quest Erfinder und Serienpapa, hat in einem Interview etwas über die Serie geplaudert und ein paar Designentscheidungen erläutert. So erzählt er, dass im ursprünglichen Dragon Quest man hin und her überlegt hat, ob man die Lebenspunkte als Zahlen oder mit einer Statusleiste anzeigen soll. Man hat sich für die Zahlen entschieden, damit man ein wenig strategischer sein kann. Die Idee zu Dragon Quest IX kam Horii, als er überlegt hatte, dass es doch total spitze wäre, wenn man ein Dragon Quest III-ähnliches Spiel mit seinen Freunden spielen könnte. Deswegen hat man sich womöglich auch für den DS als Plattform entschieden. Immerhin bietet er für japanische Spieler die einfachste Möglichkeit, Multiplayerspiele zu bestreiten. Sehr interessant: Anscheinend lag es nicht an den Fans, dass man das Echtzeit-Kampfsystem wieder gegen das traditionelle, rundenbasierte ausgetauscht hat. Grund war, dass man nach einigen Tests entschieden hatte, dass die Actionkämpfe viel zu monoton abliefen. Da wollte man viel lieber das alte haben, weil es spaßiger war und weil man durch die Runden besser mit seinen Freunden Strategien entwickeln kann. Puh... wer's glaubt. Eine Sache zum Spiel, die noch unklar waren: Fortgeschrittene Klassen bekommt man diesmal nicht, indem man zwei Basisklassen gemastert hat, sondern einzig und allein durch Quests. Man kann also Battlemaster werden, wenn man zuvor Zauberer oder Priester war. Wenn man Klassen ändert, fängt man wieder auf Stufe 1 an, allerdings behält man alle erlernten Talente der vorherigen Klasse. So kann ein Priester, er zuvor Dieb war, schnell mal in einem Kampf Dinge klauen, wenn er nicht grad am heilen ist. Priester waren früher vor allem in den normalen Kämpfen immer ein ziemlicher Klotz am Bein, weil sie keine starken Sprüche hatten und auch so nicht besonders gut ind er Offensive waren. So bekommen sie zusätzlich weitere Fähigkeiten. Die Idee mit den Quests kam ihnen, als man eine Möglichkeit suchen wollte, wie man Level-Grinding am besten vermeiden könnte. Wenn man eine Stelle im Spiel nicht schafft, weil der Level zu niedrig ist, kann man einfach ein paar leichtere Quests machen, und ist so anschließend gestärkt und hat auch eine Belohnung für die Zeit, die extra investiert wurde. Neu ist, dass man im Multiplayerspiel ebenfalls weiter in der Story kam, obwohl man das anfangs nicht wollte. Die Testspieler hatten die Idee, und man hat nach reiflicher Überlegung das ganze eingebaut. Wenn man also beispielsweise an einer Stelle nicht weiterkommt, kann man sich von einem besser trainierten Freund aushelfen lassen. Der Freund kann dafür Gegenstände finden, die er vielleicht in seinem Spiel nicht mehr hat. Zum Schluß noch eine kleine Notiz: So wie es aussieht, benötigt Dragon Quest IX soviel Speicherplatz, dass man am Modul nur einen einzigen Spielstand anlegen kann. Blöd für diejenigen, die sich gern ein Modul mit dem Partner/Geschwisterchen/Zimmerkollegen teilen.