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Dragon Quest V: Interview mit dem US-Übersetzer

16 Feb 2009

Dragon Quest V LogoWie versprochen haben die Kollegen bei Siliconera ein Interview mit dem Leiter der Dragon Quest Lokalisierungen geführt: Christopher M. Kennedy. Er spricht über die Besonderheiten und die Hürden bei der Übersetzung von Dragon Quest V: Die Hand der Himmelsbraut. Und auch, wenn er sich hauptsächlich mit der englischen Übersetzung beschäftigt hat, kann man wohl davon ausgehen, dass einiges davon auch auf die deutsche Übersetzung zutrifft. Viel Spaß dabei! Zum kompletten Interview kommt ihr, wenn ihr auf den Link am Ende klickt. Siliconera: Was denken sie, trägt der mittelalterliche Text zu Dragon Quest V bei? Christopher M. Kennedy, Leiter der Übersetzung: Wir haben eine Menge Zeit investiert um einen spezifischen Stil für die Dragon Quest Titel zu erarbeiten und auch beizubehalten. Eine Menge basiert auf den Gebrauch des britischen Englisch, Akzenten und auch etwas veralteter Sprache. Das gibt der Dragon Quest Welt ein besonderes, mittelalterliches Fantasy-Feeling, ohne großartig überspitzt zu sein. So bleibt es sehr nah am japanischen Original. Was war das schwierigste an der Übersetzung von Dragon Quest V: Die Hand der Himmelsbraut? Neben den anstrengenden Übersetzungsarbeiten, die Telefonkonferenzen spät Nachts mit den Büros in Übersee, den heißen Debatten wieviel Alliterationen (= ein Stilmittel, bei dem zugehörige Wörter den gleichen Anfangsbuchstaben besitzen, wie "Hand der Himmelsbraut", "Geistige Gefilde", etc, Anm. von Muad) nun wirklich gut für das Spiel sind, war es wohl die Tatsache, dass man ein echt spaßiges Spiel wie Dragon Quest V spielen darf und daran an Arbeit zu denken. Man braucht auch viel Anstrengung das Spiel komplett aus dem Japanischen zu übersetzen, dabei aber den Stil des Originals beizubehalten. Dragon Quest Erfinder Yuji Horii hat immer gute Ideen, interessante Charaktere oder exotische Örtlichenkeiten, deswegen ist es eine herausfordernde Erfahrung sicher zu stellen, dass man alles zusammen nett in eine der Zielsprachen packt. Das erfordert ziemlich viel Teamwork! Worauf sind sie am Meisten stolz? Wir sind stolz, dass wir die Möglichkeit hatten, so einen Klassiker nicht nur zum ersten Mal zu neuen Ufern zu führen, sondern auch ein Erlebnis zu liefern, indem Spieler eine bedeutungsvolle Geschichte mit charmanten, unvergesslichen Charakteren und einer Menge Scherzen erleben können. Wir sind auch sehr überzeugt, dass der Stil den wir seit Dragon Quest VIII führen in diesem Teil richtig durchscheint. Es ist sehr beruhigend und gibt uns einen Fokus für kommende Projekte. War es eigentlich schwieriger an Dragon Quest V zu arbeiten, als an Dragon Quest IV? Immerhin ist das das erste Mal, dass das Spiel international veröffentlicht wird. Jeder Titel hat seine eigene Art an Herausforderungen. Da Dragon Quest IV bereits als Dragon Warrior IV erschienen ist, gab's bereits eine Übersetzung samt Namen, die den Spielern vertraut war. Deswegen war es ein sehr feiner Balanceakt, das alte mit dem neuen zu vermischen. Deswegen kam es zu Resultaten wie Ragnar McRyan (Ragnar Rauhbein, Ryan im jap. Original) oder Torneko Talun (Torneko im jap. Original, Talun in Dragon Warrior IV). Bei Dragon Quest V war die Hauptaufgabe einen der beliebtsten Teile der Serie für ein neues Publikum zum ersten Mal zugänglich zu machen. Es gibt eine Menge an Hype, den man dann auch erfüllen muss. Aber wir sind sich sicher, dass die Spieler überall das Spiel genießen werden. Dragon Quest IV: Die Chronik der Erkorenen hatte regionale Dialekte. Habt ihr das in Dragon Quest V beibehalten. Wie denken Sie, tragen die Dialekte zum Spiel bei In Dragon Quest IV waren die Dialekte nötig um den Wechsel der Szenerie in den einzelnen Kapiteln zu unterstreichen. Damit entsteht das Gefühl einer sehr großen Welt, so wie es von den Machern gedacht war. Es gibt immer noch Akzente und Dialekte in Dragon Quest V, allerdings konzentriert sich der Titel mehr am Leben eines einzelnen Charakters, als an der Gruppe, die von den vielen Ecken des Globus zusammenkommt. Deswegen sind die Akzente nicht so prominent wie in der vorigen Episode. Nichtsdestotrotz. Wir haben eine Menge Zeit investiert und diskutiert, wie die Akzente wohl funktionieren werden. Welche Sprachmuster oder Schlagworte von verschiedenen Regionen verwendet werden, oder wie man die Akzente im Text reflektiert. Es ist eine große Herausforderung einen Akzent nur durch Text darzustellen. Aber es macht auch Spaß! Ist der Party Talk in der Übersetzung von Dragon Quest V? Ja, der Party Talk ist komplett und vollständig in Dragon Quest V enthalten. Und es gibt da eine verdammte Menge! Es ist eine unglaubliche Gelegenheit mit den Partymitgliedern zu quatschen und mehr von ihnen zu erfahren. Es verknüpft sich mit den NPC Aussagen und dem Ereignistext, und eröffnet so ein anderes Fenster ins Spiel und geben unglaubliche Informationen über die Welt von Dragon Quest V. (Anmerkung von Muad: Oh ja, glaubt mir, das ist so! ;)) Und so ist halt Dragon Quest. Es gibt keinen Mangel an Spielereien oder Verrücktheit. Mann oder Bestie, es ist eine Menge Humor in den Gesprächen der Charaktere. Wie habt ihr den Monstertext im Party Talk lokalisiert? Wir hatten immer Spaß darin, die Textzeilen der Monster zu übersetzen. Eine Menge Zeit floß in die Diskussion -- und vermutlich mehr als das -- wie jeder Typ anhand der Aussehen oder anderer Charakteristika sprechen soll. Nicht nur das Schlürfen der Schleime oder das Wilde der Mordbrenner. Es gibt auch die Ruhelosen Rüstungen, die in jedem Satz ihr "Klonk" der Helme unterbringen. Und Metallschleime sind sehr erpicht darauf, ihren Mut (engl. Mettle, analog zu Metal) im Kampf zu zeigen. Und wie sieht's mit Dragon Quest VI: Geistige Gefilde aus? Wir liegen gut in der Zeit. Dieser Titel ist einer unserer Favoriten, wir können es kaum erwarten ihn mit der Welt zu teilen. Quelle: Siliconera, via FFFuture